一、别踩白块儿2的游戏攻略。
别踩白块儿2是一款音乐类游戏,通过手指的灵活应用,弹奏出美妙的音乐。别踩白块儿需要玩家们有灵敏的反应,能够迅速并且敏捷的在白色中点击黑色的方块。各位玩家们加油啦,小编先给大家传授一些游戏技巧吧!
别踩白块儿2总共有五个不同的类型,分别是:经典、街机、禅、极速和接力。小编先给大家介绍一下经典的吧。点击经典开玩啦。
要记住一点不能点到白色的哟!经典模式里总共有50个黑块,而我们就是要在不点错的情况下点完50个黑块,这个是没有时间限制的,不过时间越短才能创造新纪录哟!
街机是什么样的呢?街机模式里面的黑块是自动往下移动的,我们要在不点错的前提下点击黑色方块,并且不能错过一个黑色方块哦。并且越到后面滑动的速度会越来越快,玩家们加油啦。
禅这个模式是有时间规定的。玩家们有30秒的时间来点击黑块,点击的黑块越多,记录就越高,而且禅这个模式和经典模式有点相似,黑色方块是不会自己移动的,点一个就过一个,比较简单,玩家们有努力创造高记录呀!
极速模式。极速模式是最需要速度的一个模式,这个黑块是自己滑动的哦,并且越到后面滑动速度越快。黑块的个数是没有限制的,直到你点错游戏才结束,结束的时候就会统计玩家每秒多少个,玩家们加油啦。
接力模式。接力这个模式是最需要灵敏度的,10秒内完成50个黑块,才能继续接力,是不是有点难度呢?如果你的速度够快的话,就能为自己争取更多的时间哦。小编建议大家先在经典模式里面多多练习。
“更多”里面有什么呢?点击更多,我们可以查看并管理游戏的设置,比如音效、指引、提醒等。
二、别踩白块儿2会不会影响视力
可以参考下面的方法保护眼睛,控制近视度数增长:
一、近距离用眼时间不宜过长,每隔40--50分钟就应该稍微休息3一5分钟,向远处眺望一会减缓视力疲劳。
二、读书写字,玩电脑,保持正确姿势,桌椅高低要合适,眼与读物之间应保持在33厘米左右的距离。
三、五谷杂粮、荤素搭配,多吃青菜水果,不要偏食。食物中缺乏维生素容易发生夜盲症和干眼病,食物中缺乏微量元素铬和钙,容易患近视。
四、看书写字时,光线应适度,不宜过强或过暗,光线应从左前方射来,以免手的阴影防碍视线。光线要柔和,如为白炽灯,应在25~40W之间,不建议在太阳光下看书。因为光线强弱对瞳孔扩张有直接影响,过强的光线会增加眼睛调节强度,加重眼睛劳动强度,时间长了反而容易造成近视。一般桌面台灯以40瓦以下为宜。
五、避免边走路边看书或在行走的车厢里看书。因为车厢在震动,身体在摇动,眼睛和书本距离无法固定,眼镜的负担就会加重。经常如此就很可能得近视眼。
六、积极参加体育锻炼,增强体质。当眼球追随目标时,睫状肌不断地放松与收缩,以及眼外肌的协同作用,可以提高眼的血液灌注量,促进眼部新陈代谢,从而减轻眼疲劳。而且身体素质的好坏与儿童近视眼的发生也有密切关联。营养不良,体质虚弱的孩子容易得近视眼。
七、坚持做正确的眼保健操。通过按摩眼睛四周的穴位以增强眼眶的血液循环,改善神经营养,消除眼内的过渡充血,达到解除眼疲劳的目的,有利于青少年假性近视的防治,是青少年眼部自我保健的好方法。
八、少吃糖果和高糖食品。食糖过多,会使血液中产生大量酸性物质,酸与肌体内的食盐,特别是钙相结合,造成了血钙减少,这就会影响眼球壁的坚韧性,使眼轴易于伸长,助长了近视发生和发展。
九、定期到眼科医院检查视力,发现减退应及时矫正,防止近视加深。
十、少吃甜食。因为糖在体内代谢时需要大量维生素B1,如果糖分摄取过多,维生素B1就显得不足了。维生素B1缺乏会使视神经生长发育受影响,而导致视力的减退。过多地摄取糖分也会降低体内钙质,使眼球弹力减弱,助长近视眼的发生发展。
三、别踩白块c语言程序编译
只是禅模式的,如果是学习用的,知道一个模式的应该其他也会了,如果是想玩的话下正版吧==
#include"SDL2/SDL.h"
#include"SDL2/SDL_ttf.h"
#include<string.h>
//使用的头文件
int W;//窗口宽
int H;//窗口高
int PH;//游戏区的高
int i, df= 0;//定义的变量
char sorry[]="游戏不适合你的手机", win[9]="You win!", lose[10]=
"You lose", str[19]="得分:";
Uint32 began= 0;
float time= 0.0;//定义的计时变量
bool quit= false;//退出标志
float X= 0, Y= 0;//用于获取触控位置的坐标
SDL_Event event;
//定义一个事件
SDL_Window*w= NULL;//创建一个窗口指针
SDL_Renderer*ren= NULL;//创建一个渲染器指针
SDL_Surface*sur= NULL;//表面
SDL_Surface*sur1= NULL;//得分表面
SDL_Surface*text= NULL;//标题文本区表面
SDL_Texture*tex= NULL;//画刷
SDL_Texture*tex1= NULL;//画刷
SDL_Texture*tex2= NULL;//画刷
TTF_Font*font= NULL;//定义一个字体
SDL_Color color, fontcolor;//定义字体颜色
SDL_Rect rect[4];//屏幕出现的四个黑块
SDL_Rect title;//标题区
SDL_Rect pp, over;
void change();//使方块动起来
void init();//启动sdl及相关
void draw();//画图
void start();//初始化相关数据
void end();//游戏结尾
int main(int argc, char**argv)
{//主函数
init();
start();
began= SDL_GetTicks();//得到开始时间
while(quit== false)
{
draw();//画图
while(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
case SDL_FINGERDOWN:
X= event.tfinger.x* W;
Y= event.tfinger.y* H;
//获取x,y的坐标
if(Y> rect[0].y)
if((X> rect[0].x)&&(X<(W/ 4+ rect[0].x)))//判断坐标
{
change();
df= df+ 1;
}
else//如果触屏位置不对
{
quit= true;
if(df< 3)
sur1= TTF_RenderUTF8_Blended(font, sorry, color);
else
sur1= TTF_RenderUTF8_Blended(font, lose, color);
}
break;
case SDL_FINGERUP:
break;
default:;
}
if(df> 100)//如果在30秒内得分超过100
{
quit= true;
sur1= TTF_RenderUTF8_Blended(font, win, color);
}
}
time= 30-((SDL_GetTicks()- began)/ 1000);//计算剩余时间
if(time== 0.0)//当时间结束
{
quit= true;
sprintf(str,"时间到,得分:%d", df);
sur1= TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, color);
}
}
tex1= SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur1);//把表面转换成画刷
SDL_RenderCopy(ren, tex1, NULL,&over);
SDL_RenderPresent(ren);
SDL_Delay(3000);//暂停3秒
end();
return 0;
}
void change()
{
for(int i= 0; i< 3; i++)
rect[i].x= rect[i+ 1].x;
rect[3].x=(random()% 4)* W/ 4;//最上层产生随机的黑块
}
void init()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
w= SDL_CreateWindow("别踩白块儿", 0, 0, W, H, SDL_WINDOW_OPENGL| SDL_WINDOW_RESIZABLE| SDL_WINDOW_BORDERLESS);//配置窗口参数并创建
//
//
ren= SDL_CreateRenderer(w,-1, SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);//为创建的窗口配置渲染器
TTF_Init();//启动font
font= TTF_OpenFont("/system/fonts/DroidSansFallback.ttf", 60);//打开系统自带字体并设置大小为60
}
void draw()
{
sur= SDL_CreateRGBSurface(0, W, H, 32, 0, 0, 0, 0);//先把表面刷白
SDL_FillRect(sur, NULL, 0xffffff);
for(int i= 0; i< 4; i++)
SDL_FillRect(sur,&rect[i], 0x00000);//再把黑块逐个贴上表面
tex= SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur);//把表面转换成画刷*/
sprintf(str,"得分:%d", df);
sur1= TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, color);
tex1= SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur1);//把表面转换成画刷
sprintf(str,"时间:%.2f\"", time);
text= TTF_RenderUTF8_Blended(font, str, fontcolor);
tex2= SDL_CreateTextureFromSurface(ren, text);//把表面转换成画刷
SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, NULL);
SDL_RenderCopy(ren, tex2, NULL,&title);
SDL_RenderCopy(ren, tex1, NULL,&pp);
SDL_RenderPresent(ren);
SDL_FreeSurface(sur);
SDL_DestroyTexture(tex);
SDL_FreeSurface(sur1);
SDL_FreeSurface(text);
SDL_DestroyTexture(tex1);
SDL_DestroyTexture(tex2);
}
void start()
{
SDL_GetWindowSize(w,&W,&H);//得到屏幕分辨率
PH= H* 7/ 8;
color=
{
255, 215, 0};
fontcolor=
{
0, 0, 0};//字体颜色赋值
float a= PH* 3/ 4+ H/ 8;
float wight= W/ 4;
float hight= PH/ 4;
rect[0].x= 0;
rect[0].y= a;
rect[1].x= wight;
rect[1].y= a- hight;
rect[2].x= wight* 2;
rect[2].y= a- 2* hight;
rect[3].x= 3* wight;
rect[3].y= a- 3* hight;
for(int i= 0; i< 4; i++)
{//为黑块的高和宽赋值
rect[i].h= hight;
rect[i].w= wight;
}
title=
{
1.10, 0, W/ 2, W/ 8};
pp=
{
W/ 2, 0, W/ 2, W/ 8};
over=
{
0, H/ 4, W, H/ 4};
}
void end()
{
TTF_CloseFont(font);
TTF_Quit();