一、死亡阴影操作方法
主要技能
攻(A):部队的攻击力比对方防御力每大1,伤害力增加5%;部队的攻击力比对方防御力每小1,伤害力增加2.5%。(不过部队最多可以给对方造成400%的伤害力,但不包括技能和其他因素增加的伤害力)
防(D):部队的防御力比对方攻击力每大1,伤害减少2.5%;部队的防御力比对方攻击力每小1,伤害减少5%。(最少也可以造成30%的伤害力,但不包括技能和其他因素增加的防御力)
法(P):增加魔法杀伤力的威力和提高辅助魔法维持的效果。
知(K):增加魔法值的上限。
很多人问了无数遍的问题,“攻击力和伤害力是什么关系?”在这里简单说明一下。
用最简单的话来说,伤害力就是决定你的部队能够对砍去敌人多少HP的基数。假如没有伤害力,就算攻击力99也好,999也好,都不能对别人造成伤害。攻击力只是提升伤害力的乘数。
举个例子,伤害力最悬殊的应该是鸟身女妖,1~4的伤害力。而火系的诅咒魔法的效果是目标将打出最低伤害力减1(伤害)即鸟身女妖只能打出最低1的伤害力,由于1已经是最低的了,所以减1对它不再有效,这个时候你有多少个鸟妖就只能打出多少点伤害力。
让我们再次引用阿斌被传阅无数次的H3物理伤害全面公式。
注:完整的伤害公式十分复杂,如果没有耐心细看的话,可以直接跳过去看简化公式。
英雄无敌中物理伤害的计算公式,各位斑竹以及广大英雄们早有定论,不过战场形势千变万化,好运、奋力一击不时发生,小弟不才,综合可能出首先要区分两种不同的情况,区分的标准是看进攻方和挨打方的攻防比较,如果这中间有巨兽的话,则还要把巨兽降低对方防御的特性考虑进去,如防御50的碧龙在小巨兽面前只剩下30,若是古代巨兽这个数值还要小。(刚开始就扯了一大堆,各位可要耐着性子往下看哟!^_^)
如上所说,在战场上,(1)若进攻方的攻击点数大于或是等于挨打方的防御点数时,单个生物的伤害公式是:
(1+5%A+J+C+E)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
(2)若进攻方的攻击点数小于挨打方的防御点数时,伤害公式又改为:
(1-2.5%D)*(1+C+E+J)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
怎么样?一头雾水吧,这也难怪,公式中出现的字母都是我给定义的,又没和大伙儿商量,真是对不起,我这就把各个字母的含义解释给大家听。
“*”是相乘的意思,很简单吧。
“ A”是进攻方的攻击点数大于挨打方防御点数的具体数值,在战场上很容易观察到双方部队的攻防情况,减一下就出来了,如果攻防相等,“A”取0。与“A”相对,“D”就是挨打方的防御点数大于进攻方攻击点数的具体数值,至于为什么要在“A”和“D”的前面乘上5%与2.5%,原因大家都知道,我就不多说了。另外5%A和2.5%D分别都有最大值,在“A”取60时,5%A最大为3,2.5%D在“D”取28时,最大为70%,--攻防高到一定程度就不再对伤害产生影响了。(关于A、D的其它问题也可看最后的注1)
“J”指的是加大伤害的技能,近身肉搏时攻击术起作用,远程射击当然靠箭术了,需要强调的是人类的骑兵有移动攻击的特性,所以在骑兵攻击时,除了需要考虑攻击术的影响外,还要再加上5%*攻击时走过的步点数(注2);在宝物中又有几件加远程射击效果的东东,也要留心。至于那两个有攻击术特性的蛮族英雄;一个箭术特长的人类骑士,您该不会忘记吧?举个例子说,13级且有专家攻击术的Crag Hack在战场上,其手下的骑兵准备移动8步进行攻击,这时的“J”就等于30%+30%*5%*13+5%*8=89.5%。可以发现,当“J”中有多个影响因素时,需分别计算最后相加。
“C”是战斗时能出现的加倍因素,常见的是幸运,对于地狱骑士和箭车来说还有奋力一击与炮术(电脑的预先伤害统计可不会把它们的影响也显示出来)。这些因素数值都为1,也可以累加在一起,如同时出现幸运+奋力或幸运+炮术,“C”就是1+1等于2了。爽呀!
“E”的数值为50%,但只有在天使VS恶魔、泰坦VS黑龙、火怪VS灯神这三对死敌决战时才能加上。
“B”是减少伤害的技能,自然是盔甲术了,专家级的盔甲术是15%,而有三个特长盔甲术的英雄随着等级的提高也会相应提升这一数值。真可谓水涨船高。
“M”为能减少伤害的魔法,近战时是地系魔法盾,高级可减30%,而空气护盾自然是对抗远程伤害的首选了,最多可削弱50%!
“X”可不是数学中的末知数,它的含义是生物的基本伤害。除了少数几个伤害固定的家伙外,多数生物的基本伤害都在一定范围内变化:长斧兵是2-3,空气元素则有2-8之多。每次到底取多少,只有电脑说的算,当然你也可以在事后根据屏幕下方的提示,用上面的公式把那个数给算个八八九九,看看电脑是不是给你个不公正待遇。现在放松一下,考大家一个IQ题:未日之刃以后,共有六位英雄在率领自己所特长的兵种时会不同程度的加大它们的伤害,您知道他们都是谁吗?--猜对有奖!
“Y”、“Z”分别是诅咒和祝福魔法,正常情况下,初级的诅咒和祝福可使伤害变为最小或最大,而中级和高级的诅咒可使伤害变为最小再减1!别怀疑,我也很希望它是最小伤害的80%-1,可实战结果却是无情的(我的死亡阴影是3.1版本);中级和高级的祝福能出现最大伤害+1的效果。而不正常的情况就是当这个祝福是阿德拉(Adela)的杰作时,加的可不一定是1了。--又一个公式?我的妈啊!
最后轮到“F”了,它可不简单,包括了上面没讲到的战场其它因素,让我们看看它们都是谁:首先是射击部队最麻烦,距离远了减半,攻城减半,近战时往往也要减半,真难伺候。这还不算,从末日之后又来了个元素城的精神精灵跟着捣乱,在攻击非生物系怪物时伤害也要减半(刚刚才从更新上看到,多谢新任斑竹,使我又涨了几万经验值,注3)!接下来是一些可恶的魔法:致盲后,第一次反击会减弱,或许就没有这一次反击呢;在石化或麻痹状态所受到的攻击也要减半--这些情况各有相应的数值,若是同时有多个因素作祟,需分别计算最后相乘,结果是越乘越少!唉?!幸亏H3中有预先统计伤害这一项,如果还象H2那样……哼哼!可有的瞧了。
以上说的是单个生物的伤害的计算,如果有N个这样的生物同时下家伙,只须单个生物伤害的数值* N±修正值(与N有关,在总伤害的1%范围内)就可以了,为什么还有修正值呢,这是因为实战发现,同样条件下,伤害与数量并不是规则的正比例函数。故不能简单的拿单个伤害与总数相乘……(话末说完,台下已倒了一大片,接着又是雨点般砖头飞上来………)
以下是一点补充说明,不看也罢!
注1:战场上部队的实际攻防与英雄的攻防、生物本身的攻防、英雄是否有相应的兵种特性、地形、魔法影响、是否原地防御都有关系。在原地防御时,所增加的点数是生物防御前的防御点数除以5,结果只取整数,小数直接舍去,不进行四舍五入;若是除的结果还不到1就取1,如防御为1的农民原地防御也可以增加1点,与防御为9的狮鹫原地防御增加的是一样的。
注2:骑兵的移动步数在直来直去的面对面攻击时很容易数出来,一但要绕到敌人的身后就稍微有点麻烦:因为骑兵是占两格的大块头,这就需要它一直走到敌人身后两格处再转身攻击。而我们常常想当然的少算一步,有一次我的8个高级骑兵加了祝福后,算的是走了6步,应该打91点,可实际老是打94?虽说只有3点差异,这也不对啊,反复计算还是如此,最后恍然大悟:实际走了7步!如果你也是这样导致算的比不上打的,可千万别用鸡蛋砸我呀!
注3:感谢Paladin朋友给我上了一课,魔法精灵之间伤害也要减半!
H3物理伤害简化公式
DarkRain
一、如果不考虑其它因素,只考虑攻防。
那么当攻击方攻击力大于受攻击方防御力时,伤害 TD=BD×(1+(A-D)×5%)×N。
BD为部队的基本伤害,A为攻击方攻击力,D为受攻击方防御力,N为部队数量
如果A-D> 60,则(A-D)取 60,即最多可以打出 400%的伤害
当攻击方攻击力小于受攻击方防御力时,伤害 TD=BD×(1-(D-A)×2.5%)×N。
如果 D-A> 28,则(D-A)取 28,即最少可以打出 30%的伤害
二、如果考虑到其它因素,则物理攻击伤害最简单的表述公式是:
TD=BD×N×(1+∑[Bn])×Φ[1-In]
=BD×N×(1+ B1+ B2+……+ Bn)×(1-I1)×(1-I2)×……×(1-In)
Bn是所有能增加伤害的因素的效果,In是所有能减少伤害的因素的效果。
举例:攻击为 0的英雄带 10大魔王攻击防御为 6的英雄所带的大天使,攻击方有高级攻击术(效果20%),受攻击方有专家防御术(效果15%),某次攻击打出了幸运一击,那么将造成多少的伤害呢?
分析一下所有的因素:
能增加伤害的因素:
仇恨:魔王对天使额外伤害 50%
攻击术:20%
幸运一击:100%
减少伤害的因素:
攻防:因为受攻击方防御力高于攻击方攻击力,所以造成的影响被归在减少伤害的因素里,否则的话就要归到增加伤害的因素里去了。
具体效果为(30+6)-(0+26)×2.5%= 25%
防御术:15%
则造成的最小伤害为 30×10×(1+ 50%+ 20%+100%)×(1-25%)×(1-15%)=516
造成的最大伤害为 40×10×(1+ 50%+ 20%+100%)×(1-25%)×(1-15%)=688
也就是说,最终的伤害将在 516到 688的范围里进行变动。
英雄辅助技能
注:各族英雄无法习得的辅助技能
招魂术最为特殊,除了亡灵其他种族都不能习得。
骑士:亡灵
牧师:亡灵
守林人(浪人):火系魔法、亡灵
德鲁依:亡灵
炼金术士:亡灵
男巫:亡灵、抗魔
狂魔:亡灵
异教徒:亡灵
领主:水系魔法、亡灵
魔法师:抗魔、亡灵
死亡骑士:理财、领导、治疗
亡灵巫师:治疗、领导
野蛮人:水系魔法、亡灵
战斗巫师:亡灵、航海
训兽师:亡灵、火系魔法
女巫:抗魔、亡灵
行星人:亡灵
元素魔法师:亡灵、抗魔
在技能学院和魔法学院这些各族英雄的被禁技能都是无法学到的,但是从学者、女巫小屋、宝盒、事件、任务小屋等都可以获得这些被禁技能。
辅助技能的详细介绍:
四系魔法
减少MP的消耗,减少量等于魔法等级,增强魔法效果,效果视具体魔法而定。
很多人都在辩论那系魔法最好,这真是个很难得出结论的问题。
空气系冒险有最重要的次元门和飞行术,随机地图很容易得到,有了一个次元门可以从短短的1周时间可以达到实力以几何数量的速度飚升。但是一般来说大家都自觉的禁了这些魔法和宝物,所以这两个冒险魔法被禁以后空气系作用就低多了。
辅助的攻击加速和土系的大缓行互相覆盖,有水系的话可以被专家治疗和祈祷+4速度一定程度代替。
其毁灭之光在BT战役中特定情况有着神奇的作用。
连环闪电初期攻击力奇大,但是随着英雄的成长和战斗规模的扩大,攻击魔法的效果慢慢的被实用的辅助魔法所替代,所以后期也没有太大的风光了。
总之就是次元和飞行被禁之后空气系的作用就大大降低了。
土系冒险魔法有重要的回城术,有了它将是地图上最有帮助的魔法之一。
辅助的有大缓行,力盾等这些低级但是B高难度战役相当有帮助的魔法。特别是面对强于自己的敌人的时候,缓行的作用远大于攻击加速。
聚灵奇术和转世重生是最实用的辅助魔法,任何辅助魔法都可以没有,就是不能没有它们!特别是聚灵奇术,3级魔法,只有特定的亡灵族的魔法塔才能出现,所以亡灵出聚灵奇术的几率相当的高,并且一出来复活的不死系部队就是永久性的,比转世重生要高级土系以上的技能方便多了。
不管什么时候土系总是那么的实在,所以一般来说必选个土系总是没错的。
火系没有什么好用的冒险魔法
最为实用的就是失明和丧心病狂两个魔法,在战场上的表现是最优秀和卓越的。
被运用得最多的是末日风暴+黑龙的战术,末日战术总是经久不衰!
火墙的运用需要特定英雄和特定怪物才能更好的使用的,总的来说是属于限制级魔法,这样就削弱了它的许多作用。
水系的水上飘作用其实可以被飞行术所取代,不过由于其是4级魔法,出现的几率和难度相对来说要高点(真的吗?)在要过水的时候还是有一定的作用的。但是.....一般大家玩地图海战的较少,特别是随机地图,几乎没几个人选水的。所以这个魔法的实用性实在是大打折扣。
招船和毁船术,同水上飘一样,需特定环境使用。当然有这个技能在面对海岸的时候总是要比别人笑容多一点的!
治疗、驱散、祝福这些都是相当实用的辅助技能,没有这些魔法专家级的支援在战场上是相当郁闷的。
水系的祈祷可以说是最好用的辅助魔法(等等...刚刚又说是复活???看后面),有了祈祷在回合开始前施放魔法的首选就是它了!并且还是对所有的怪物都有效。
克隆魔法也是BT战役黄金魔法组合中重要的一个构成部分,其配合大天使作战简直是天作之合,可以说是为天使辆身订做的魔法!
所以说,根本无法区分甄别那个技能最好,只能说,具体情况具体选择。
当然,在BT地图的话建议还是培养魔法英雄,学全四系。
如果是对战的话,针对对手情况和己方的先天优势,优先选择一、两个技能快速学到专家级才是取胜的王道!
智慧 Wisdom
使英雄得以学得更高等级的魔法
基础:可以学习3级魔法
高级:可以学习4级魔法
专家:可以学习5级魔法
想培养魔法英雄唯一不需要智慧术的时候就是一开始就有北极光的元素城。
但是在WOG中被修正了,需要相应的智慧术等级才能学会所有魔法。
但是,由于时间市场的存在,当学完了所有的魔法之后,你,还是忘了它吧!
巫术 Sorcery
增强攻击魔法的威力
基础:增加5%
高级:增加10%
专家:增加15%
要注意的是这个增强的效果只是针对攻击魔法,对辅助魔法(如聚灵奇术、转世重生等)是没有效果的。
H3中不能不说是个相当鸡肋的技能。
在对战的早期快速结束战争中是有一定的作用,但是随机和BT地图上作用就相当渺小了。毕竟才15%,跟进攻术比较,人家7支部队行动过才得放一次魔法,7×30%VS 1×15%,根本不成比例嘛!
在WOG358中这个技能被再次加强了,到专家级再加15%到原来的基础上,就达到了30%的效果了,并且能够右键知宝物、资源、小屋详情,从远处访问星轴、花园、水车、风车,所得资源增加,所得宝箱+1000金,范围为英雄等级+8(专家级效果),这才算是有点使用价值,但是还是鸡肋,属于肉多点的那种而已。
理解 Intelligence
增加英雄的MP上限
基础:最大MP提高25%
高级:最大MP提高50%
专家:最大MP翻倍
中文地图编辑器上是智力。
为此我还有很长的一段时间跟人辩论解释这个技能的准确叫法,呵呵!
有人认为很垃圾,曾经将其排名垃圾技能前5名。并且列举大堆关于魔法值用不完所以垃圾的理由。可能他是从对战的角度去看的,未免偏颇。
我认为随机地图也好BT地图也好它都是个很好的技能,属于一见必学级。毕竟更多的奇迹是靠海量的MP值来实现的。特别是魔法型战斗英雄,P和K都较少,优先加P,然后通过理解术来增加MP值是最有效率的。
抗魔 Resistance
减少部队被魔法击中的几率
基础:5%的几率不受影响
高级:10%的几率不受影响
专家:20%的几率不受影响>
这个技能的效果和宝物的效果是简单叠加的。
女巫族的那个特长英雄使用它到达45级以后配合宝物有着神奇的效果。(到那天再说吧!)
如敌方抗魔达到100%的时候,你对它放魔法则电脑会提示“魔法无效”,但是对方的能对自己施放有益魔法,也能对你施放魔法。这点跟龙父之力的魔法免疫的效果不同。
其实,就算是10%的平衡外套,成功抗魔的几率也是很高的,几乎可以达到2/5的出现几率。30%就非常高了,基本半对半。只要抗魔能力在50%以上,实际战场上出现的抗魔概率将高的惊人。
在面对仙女龙的时候,如果抗魔没有达到100%,仙女龙的魔箭、闪电、冰冻箭、闪电链等魔法是完全抗不了的。而对于火球、冰环、地狱火、流星雨这类大范围攻击魔法,抗魔是有效的。
抗魔技能在面对弱点魔球的时候,会完全失效。
抗魔对于怪物的特技效果是无效的。如碧龙的恐惧,强力蛇皮兽的死亡凝视,飞狮的麻痹等等
总的来说也是相当鸡肋的技能,同样的效果其实只要有件抗魔+10%的平衡外套(阴阳袍的那件)就可以达到了。
但是它在WOG中可是咸鱼翻生变成战斗英雄必学技能了哦!
1、专家级战斗前暂时把敌方的三队高级生物降为低级
2、增加英雄部队的魔法抵抗力。初级+10%,中级+20%,高级+30%。这个应该是在原有的基础上再加强
高级兵与低级兵之间实力的差别不言而喻,不说泰坦被降为巨人、黑龙被降为赤龙,即使只是大精灵降为木精灵、十字军降为剑士都足够影响胜负了。所以抗魔当选为“最BT技能”是实至名归的。
学者 Scholar
使英雄会合时能互相学习魔法,受智慧术影响
基础:可互习2级魔法
高级:可互习3级魔法
专家:可互习4级魔法
这个技能某种情况来说是个副将专利技能。
男巫族那个一出来就有转世重生和基础学者术,RP好招到他两三级内把学者术升到专家级你就有福了!
不过还是垃圾,连WOG都不知该拿它怎么办,一直没有加强。
鹰眼 Eagle Eye
让英雄可以学会敌方施展的法术,必须为胜方
基础:40%几率习得2级魔法
高级:50%几率习得3级魔法
专家:60%几率习得4级魔法
历届垃圾技能之首!惟有神秘术敢与其一争高低。
在WOG中的命运与抵抗术一样,农奴彻底翻身做了主人。
(专家级鹰眼)英雄升级时可以学到3级或4级魔法一个,需要相应级别的智慧术
有人反映似乎在WOG中的鹰眼术战场获得魔法的几率也要高于H3。
在WOG358中又再增强为
强化模式1:只要英雄有足够的经验值,英雄可以学会所有魔法——就是说在没有智慧术的情况下,英雄通过不断的升级可以学会所有的1-2级魔法,有智慧术,则可以学会所有的3-4级别魔法,不用担心遗漏
一个比较人性化的设计:当某一个级别的魔法全部学会之后,接下来的升级选择魔法时该级别的魔法不会再出来,这样的话偶们只要拼命enter就行了,不用再用鼠标左右点击了
一个隐藏的设定:如果英雄同时具有智慧术和鹰眼术,当通过鹰眼升级学会了所有魔法之后,英雄自动遗忘鹰眼术,这就意味着你还有机会可以学到一个新的第二技能。
强化模式2:一定几率抵制敌方施展有益魔法(chance to counter enemy beneficial spell)。初级为10%,中级20%,高级30%。同时减对方8点魔法值(如果对方有水系魔法技能,则减7点)。
在这种强化模式下,具有鹰眼技能的英雄可以让对方施展的有益魔法(如加速、祝福、士气、祈祷、护肤、护盾)等失效,无论该魔法是针对全体还是个体。这就是说,对方白白浪费了魔法值……
还能说些什么呢?一个字,强!
神秘 Mysticism
增加英雄每日恢复魔法点数
基础:每日恢复2点
高级:每日恢复3点
专家:每日恢复4点
不用说了,又是一个有着深度历史污点的技能。
在WOG中它随着以前的阶级兄弟们纷纷走上了革命翻身的道路。
(专家级神秘术)每天回复30%魔法值,花费5点魔法值探知附近的敌英雄的经验值、指数、技能、魔法、兵种数量及宝物;耗尽所有行动力和魔法值预知魔法塔将会出现什么魔法;每周二可以预测下周为什么之周。
WOG358中更增强为战斗前减敌英雄魔法值。初级20%,中级30%,高级40%,这原来是抗魔特长英雄的看家本领,现在大众化了,hoho
英雄的又一必备技能,有它就可以抛弃理解术了哈!
炮术 Artillery
可以手动控制箭车攻击目标,并增加攻击次数,伤害力,在末日之刃版本中还可以控制箭塔的攻击
基础:攻击一次,50%几率出现双倍威力
高级:攻击二次,75%几率出现双倍威力
专家:攻击二次,每次均为双倍威力
以前的炮车特技英雄本身就不弱,现在可好,WOG中更是大大增强,如虎添翼
(专家级炮术)战前直接杀死敌方200点生命值的兵,但是至少留一个活口。
WOG358增强为战前随机伤害对方某支部队,至少留一个活口,战前伤害可以取得经验值。初级伤害为(1-50+英雄等级)×2;中级为(1-50+英雄等级)×3,高级为(1-50+英雄等级)×4。1-50之间的数字是随即出现的。这个技能比起在357中弩车术的固定杀伤力来说增加了很多变数。
战争中初级弩车伤害加100%,中级加200%,高级加300%
并且野蛮人的宠物每等级4就可以增加一辆炮车,战斗后恢复。遇上弩车特长英雄的弩车海你就..........
弹道学 Ballistics
可以手动控制投石车攻击目标,并增加攻击次数,伤害力和精确度
基础:攻击一次,击中城墙几率为60%,最大攻击力几率为50%,除非城墙全破,否则击中箭塔的几率低于60%
高级:攻击两次,其余同上
专家:攻击两次,均为最大威力;击中城墙几率为75%,除非城墙全破,否则击中箭塔几率为75%
没啥增强,一般用来就是砸开城门最实在。WOG358中战争机器模式1、2中可以参加野外战斗,攻城时有英雄守城的话无法发弹。特别是模式1,伤害力1~200,高级后1~300以上,用个祝福爽歪了...
医疗 First Aid
可以手动控制医疗帐篷,并加强医疗效果
基础:最多增加50点HP
高级:最多增加75点HP
专家:最多增加100点HP
咋一看很没特色,就算是珍妮之流的来使用帐篷20级也不过区区200HP的回复,还只能是没有阵亡的部队,可以说是H3中相当鸡肋的一个技能。
而这个技能在WOG中得到了很大的强化,英雄控制帐篷的多少和使用保护程度的好坏完全左右了战局,并且由于帐篷的存在而导致了战场优势兵种的巨大变迁。因此,急救术应位列各大辅助技能之首!
在WOG358可获得的两个加强模式
强化模式1:同357,主动进攻胜利后复活部分部队。复活总的Hp的计算方式有改变,初级为(1-50+英雄等级)×2;中级为(1-50+英雄等级)×3,高级为(1-50+英雄等级)×4,1-50之间的数字是随机即出现的。
强化模式2、战斗中,召唤帐篷,数量为英雄等级;帐篷在行动之后将自动释放治疗(cure)魔法,此魔法效果依急救术的等级和帐篷数量而改变,而且,每次战斗中,为英雄装备治疗(cure)、亡灵复活(animate dead)、复活(resurrection)三种魔法,战斗后消失。
关于自动施法,初级和中级为使用帐篷的部队额外施展cure魔法,高级时施展全体治疗魔法!而所谓为英雄装备魔法,实际上指得是运用帐篷在战斗中可以治疗、复活任何种类的部队,无论该部队是免疫1级魔法(如碧龙)、或者不能被复活(如元素)。
事实上,在任何一种强化模式中,急救术控制的帐篷都能复活未完全灭绝的部队,包括根本不能用魔法复活的无生命兵种,如石头人,元素等。这使得急救术成了不折不扣的宝贝,只要有海量的帐篷(怎样才能拥有海量的帐篷涅?),你不用担心自己的魔法值不够。
再配合WOG中的3合1作战技能(warfare),急救术已经成为WOG358中的最重要的战斗元素!如何有效的利用帐篷复活和搭配兵种成为制胜的关键。
领导 Leadership
增加部队的士气,亡灵巫师和死亡骑士无法习得此项技巧
基础:加1点士气
高级:加2点士气
专家:加3点士气
士气+1,高昂概率4%-5%,士气+2,高昂概率9%-10%,士气+3以上,11%-12%。单位是:次数/回合·部队。
士气+3为最大值,超过3就没有用了。
由于+1士气的宝物和建筑较多,英雄想要获得+1的士气总不是太难,这样的话领导术就似乎显得有点鸡肋了,用一个朋友说的话“学到了不吃亏,没有也不强求”。至于遇上了学与不学,全凭阁下们的爱好了!
在WOG中就更好办了,由于时间市场的存在,H3中许多让你留下了痛苦的回忆的垃圾技能再也无法伤你的心了,花2000金去忘掉这痛苦的回忆吧!
一点心得:很多人都觉得似乎是士气+1、+2的时候士气出现的概率反而要比+3大,至少我是这么觉得的。并且感觉英勇链坠(+3士气幸运)所提供的士气和幸运的概率要比技能和其它加成的士气战场出现的几率要高。虽然士气的出现完全是随机的。
至于+3士气往往是在中后期才容易获得,这可能跟传说中的电脑的照顾弱者的特性有关,兵力悬殊弱势一方的部队往往能够RP爆发来几次高昂,而强势以后去打势力弱的敌人往往就不怎么出现高昂了。
这是侯德海普将军JJ教的:每回合战斗中的随机值都是固定的,无论你读多少次档,敌人那个该死的高昂和幸运总是照样出现,面对这种情况,只要在战斗中轮到自己行动后,右键点自己(或对方兵种,如果你够不着它的话)兵种,之后就可以改变随机数了。
幸运 Luck
增加部队的运气,更容易使出双倍攻击力
基础:加1点幸运
高级:加2点幸运
专家:加3点幸运
部队幸运攻击所获得双倍杀伤力其实也是基础伤害力的翻倍而已,与英雄的攻击力无关。
所以这个技能的实用价值确实有待斟酌,最主要的是早、中期较为有用,到后期攻防指数高以后所加的那些基础伤害力就不怎么显眼了。
幸运攻击的双倍伤害力是可以叠加在部队造成的4倍最大伤害力的上面的,同样可以叠加的是恐怖骑士的奋力一击和弩车的双倍攻击以及攻击术、箭术所造成的伤害,它们的效果与幸运攻击的关系是简单的加数因子。
在WOG358中有这个幸运还勉强算是有点用的,基础有10%的几率为己方1支部队部队增加2点攻防,高级有30%的几率为己方2支部队部队增加2点攻防,专家
二、荒野大镖客2连射怎么用死神之眼
荒野大镖客2连射可以使用死神之眼连射。拔枪后,右键瞄准,按滑轮进入死神之眼,按Q标记,标记完按开枪键开枪,不标记开一枪就退出。主线推到后期,死神之眼会升级的,不标记也能开枪,且不会退出。死眼等级越高,可标记的人越多,并且可以手动标记。
荒野大镖客基础操作按键
这款游戏的PC操作按键是非常多的,骑马和不骑马是不一样的,不骑马四方向移动是wasd,奔跑是左边的shift键,环境动作是空格键和F键,拿取或者扛起是R键,进入掩体是Q键,更多如下。
向前移动W,向后移动S,向左移动A,向右移动D。奔跑,左shift,环境动作空格键。环境动作2,F。拿取扛起R,进入离开掩体Q,潜行左ctrl,跳跃空格键。