一、纪元1800买什么版本
《纪元1800》推荐购买的标准版或第四年完整版。
标准版仅包含游戏本体,适合只想体验游戏的玩家;而第四年完整版包含了游戏本体和所有四个季票,适合喜欢经营与建设的玩家,因为四个季票带来的游戏玩法的丰富性是极大的。
另外,建议在购买前关注游戏的折扣活动,以获取更优惠的价格。
二、纪元1800三个版本有啥区别
纪元1800三个版本区别如下:
纪元1800是一款由育碧蓝色海洋开发的城市建设类游戏。游戏分为标准版、黄金版和完全版三个版本。其中,标准版为游戏本体,黄金版包含了第三年的季票和豪华组合包,完全版则包含了全部三份季票和其他内容。至于三个版本的具体区别,标准版只是游戏本体,而黄金版和完全版则包含了更多的内容。黄金版包含了第三年的季票和豪华组合包,而完全版则包含了全部三份季票和其他内容。
三、纪元1800《Anno1800》物流系统攻略
纪元1800《Anno1800》物流系统攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理纪元1800《Anno1800》物流系统攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。
纪元1800《Anno1800》物流系统攻略
新的DLC即将发布,很多小伙伴们正摩拳擦掌,跃跃欲试,准备向最终目标发起冲击
先别急着行动,先让冰心带你探秘纪元1800的工厂物流系统,帮你避开物流系统里面的种种神坑,看过本攻略之后再去养那帮大爷,你会少走很多弯路
主要问题有:
为什么我的仓库总是堵?为什么我的工厂老是缺少原料?这两个工厂能摆在一起吗?为什么我的生产统计表老是达不到预期生产力?统计列表里的数据真的100%可靠吗?神卡碾豆者除了卡片表面所描述的属性之外是否还有什么别的不为人知的秘密呢?
本期攻略将带大家一一解答这些问题
目录
第一章
工厂与仓库之间物流的基本规则,影响物流系统的因素
第1节工厂的影响
第2节小车的影响
第3节
仓库坡道、道路运输、小车装卸载的影响,电力的影响
第二章单一工厂大饼的物流规律
第1节
初级工厂大饼的物流规律
第2节非初级工厂大饼的物流规律
第3节统计列表真的可靠吗?详解吃货专家BUG
第4节
摩卡咖啡烘培厂大饼的物流规律
第三章偶联还是解偶联?生产链的两个模型
第1节模型a:距离是关键
第2节
模型b:温柔的陷阱
第一章
工厂与仓库之间物流的基本规则,影响物流系统的因素
我们在游戏里点击工厂就会显示其附属的小车,点击小车也能直接选中其所属的工厂,工厂附近绿色的道路范围就是小车最大的活动范围,想要了解每辆工厂的小车都去干了什么可以直接在游戏里面进行观察,有黄色的行动路径,有小车头上的状态图标和所载的货物提示,一切行动均在我们的掌握之中
通过观察我们可以发现,一个工厂收集原料和运送成品的工作都是通过附近停靠的小车来实现的,当一个工厂需要收集原料时,小车就会从工厂出发前往仓库,在仓库装载完原料之后小车便会返回工厂,运出成品也是同样的过程
常见误区:
1.仓库也有小车
这个明显是不对的,随便观察一下就能看出来了,点击仓库不会显示任何小车,而且每个工厂都有专属于自己的小车,各个工厂的小车之间相互独立互不干扰
2.有专门收集原料的小车,也有专门运送成品的小车
这个也是错误的,工厂的小车同时担负着这2个任务,并且大概率是去一趟仓库就将收集原料和运送产品的工作一次性完成了
综上所述,很多因素都能影响到整个运输过程,下面我们来一个个的分析
第1节
工厂的影响
其实每个工厂本身就是一个小仓库,它们拥有内部储存空间,以咖啡烘培厂为例子,它能储存6吨咖啡豆和4吨咖啡,设置这个内部储存的主要目的就是为了给物流一个缓冲,工厂停产的原因,一是原料运送不及时导致短时间停产,二是成品积压超过了内部储存上限又运不出去导致短时间停产,以上2个问题是本文讨论的重点,还有别的原因会导致工厂停产,例如跨岛运输不及时导致整个岛屿原料断供,或者是产品积压导致整个岛屿爆仓,这2个问题很好解决,多搞几艘船加强运输就行了,没啥好讨论的
很明显,如果你不是急着用物资的话,那么工厂内部储存空间是越大越好,这就意味着缓冲空间越大,下面我们来观察一下各个工厂内部储存量都有些什么规律
先来看看成品储存量,绝大多数工厂遵循如下规律:
100%生产效率的工厂每15秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量8吨
100%生产效率的工厂每30秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量4吨
100%生产效率的工厂每60秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量2吨
100%生产效率的工厂大于60秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量1吨
游戏设计师要这么设计肯定是有道理的,大家想想,基础生产时间30秒的工厂,在某一个时间段里生产的货物是不是基础生产时间60秒的工厂的2倍呢?那么前者的内部储存空间理所应当地应该是后者的2倍才对
也有一些特例,例如游客的果园和化工厂
至于原料储存空间,各个工厂之间各不相同,大家可以自行在游戏里查看
第2节
小车的影响
上面多次提到运送不及时的问题,而小车就是导致这个问题产生的最直接的因素
以新世界一个橡胶园为例子,在燃料站和拖拉机出现之后,它的生产效率可以是从100%到500%之间任何一个数,这个里面的生产效率足足差了5倍,如果橡胶园的小车数量是一个固定数的话,那么达到高生产力的时候产出的橡胶怎么来得及运出去?
游戏设计师在这里编了一段程序将小车的数量与工厂生产力挂钩,生产力越高的工厂,小车数量也会越多
我们来实践一下,通过调整橡胶园的生产力来看看生产力和小车数量之间有什么样的关系
这是100%生产力的橡胶园,它只有1辆小车
我们通过加班增加1%生产力,马上就出现了第二辆小车
我们在工会里装备大忽悠和奇迹犁,配合加班达到201%生产力,出现了第三辆小车
我们再将拖拉机配上,撤走工会的卡片,配合加班达到301%生产力,出现了第四辆小车
再将工会卡片装备上,达到401%生产力,出现了第五辆小车
由此可以看出,每超过100%生产力,就会多出一辆小车,这个设计确实很好地解决了工厂的物流问题
上面这个结论对于大多数工厂都适用,但是也有一个特例:燃料站
经过实践,100%生产力的燃料站一共有5辆小车,101%到200%区间小车数量翻倍,一共10辆小车,201%到300%区间小车数量再加5,一共15辆小车
燃料站最常使用的卡片组合是新世界和安贝莎无人农场岛的(大忽悠+印刷机+机器人),这个组合的无人燃料站生产力是175%,10辆小车,由于影响力里的世界领袖BUFF能使旧世界和新世界每个岛屿增加200各阶级劳动力,假如你觉得你新世界的无人燃料站运输压力较大,不如将机器人换成推高机,这样生产力就变成了210%,额外附送5辆小车来帮你解决运输燃料的问题,但是代价就是多出一半的燃料站劳工劳动力,不过只要你没用满200劳工劳动力就不会对无人岛产生任何不利影响
关于道路运输、小车装卸载的影响,我们从游戏源代码入手,来看看默认小车的数据代码
Transporter7
TransporterCapacity10/TransporterCapacity
ProcessingTimes
LoadingTime20/LoadingTime
UnloadingTime20/UnloadingTime
/ProcessingTimes
TransporterSpeed0.7/TransporterSpeed
FeedbackTypeFactoryTransporter/FeedbackType
MaxWagonCount10/MaxWagonCount
NewWagonThreshold100/NewWagonThreshold
/Transporter7
其中
TransporterCapacity10/TransporterCapacity
这个表示一辆小车最多装载的货物总量是10吨,这条代码最主要的作用是限制世博会小车的运输量,让其每次都是10吨10吨地运,不然一辆小车每次运几百吨货物,那世博会都是秒开了。。。
LoadingTime20/LoadingTime
UnloadingTime20/UnloadingTime
这个表示小车在仓库的装载与卸载的时间均为20秒,这个时间与小车上载着多少吨货物没有任何关系(注意,工厂自己的小车在本工厂装卸载是立刻完成的)
TransporterSpeed0.7/TransporterSpeed
这个表示小车在默认道路上的行驶速度是每秒0.7格,在砖路上速度增加50%,达到每秒1.05格
MaxWagonCount10/MaxWagonCount
这个表示小车最大数量为10辆,也没啥意义,毕竟很少有哪个正常的工厂生产力能超过900%
NewWagonThreshold100/NewWagonThreshold
这个表示出现新小车所需要的额外生产力为100%,正好印证了上面那段推理