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拓展资料:

青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。2007年7月16日起正式投入使用。

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未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

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防沉迷提示分三个游戏时间段:正常游戏时间、疲劳游戏时间、不健康游戏时间。

1.正常游戏时间:累计在线0-3小时,在这段时间内游戏收益不受限制;若中途休息3小时以上,时间重计。

2.疲劳游戏时间:累计在线3-5小时,在这段时间内获得的经验及游戏币(GP点和FP点)减半;休息3小时以上恢复正常,恢复后当天不再受限制。

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3.不健康游戏时间:累计在线5小时以上,在这段时间内不获得经验及游戏币,但战绩会有;休息5小时以上恢复正常,恢复后当天不再受限制。

扩展资料:

根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。保护未成年人身心健康,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制。

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2.拓展资料指出,青少年沉迷网络游戏的主要诱因是网络游戏中的经验值增长和虚拟物品奖励机制。为了获得这些奖励,青少年往往需要长时间在线积累经验,这可能导致他们沉迷于游戏。

3.网络游戏防沉迷系统的设计旨在针对这一问题,通过技术手段对未成年人的在线游戏时间进行限制。该系统于2007年7月16日开始正式投入使用。

4.在该系统中,未成年人的累计在线游戏时间被分为三个阶段:前3小时被视为"健康"游戏时间;接下来的2小时被定义为"疲劳"时间,在这段时间内,玩家所获得的游戏收益将减半;若累计游戏时间超过5小时,则被视为"不健康"游戏时间,玩家将无法获得任何收益,以此促使其下线休息和学习。