我的世界1.2.5 我的世界1.2.5版本下载
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我的世界各个版本更新历史哪里可以看
JAVA rd-132211出现了MC
JAV rd-132328加入了乱跑的史蒂夫
JAVA rd-20090515石头加入世界
JAVA rd-160052崎岖的世界
JAVA rd-161348取消全屏
JAVA c0.0.11a正式更名 MINECRAFT
JAVA c0.0.13a_03更新菜单和边界
JAVA inf-20200618可创建五个世界!无限世界!
JAVA b1.0更具有逼格的启动
JAVA b1.8移除了边境之地
JAVA 1.0冒险更新
JAVA 1.1冒险更新II
JAVA 1.2冒险更新III
JAVA 1.3冒险更新IV
JAVA 1.4骇人更新(凋零凋灵女巫)
JAVA 1.5红石更新
Bedrock 0.14红石更新(终于有活塞了)
JAVA 1.6马匹更新
Bedrock 0.15世界更新
JAVA 1.7改变世界的更新(11种生物群系)
Bedrock 0.16凋零,海洋遗迹,更容易崩溃的游戏
JAVA 1.8多彩世界更新(海洋遗迹三废石)
Bedrock 0.17末地更新
JAVA 1.9战斗更新(末地城双持攻速飞行)
Bedrock 1.0终于出正式版了命令方块加入(兀兀穷年)
JAVA 1.10霜冻更新(北极熊冰洋)
JAVA 1.11~Bedrock 1.1探险更新(刌民林地府邸村庄制图师消失诅咒绑定诅咒)
JAVA1.12~Bedrock1.2多彩世界更新(废陶瓦混凝土)
JAVA1.13~Bedrock1.3海洋更新(多种海洋植物更多的遗迹三叉戟迪士尼在逃公主?)
统一版本号中……
International1.14~Netease1.18村庄与掠夺
International1.15~Netease1.20嗡嗡蜂群、修复更多的特性
International1.16~Netease1.21下界更新(五种群系猪灵妹子猪人寿终正寝)
International1.17~Netease让老子更新?不可能阉割版洞穴更新
International1.18~Netease让老子更新?不可能被阉掉的那部分洞穴
International1.19 Notch都救不了的鸽子
我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集
我的世界游戏指令合集
1、/limit#-设置最大变化方块数
//undo [#]-撤销#步
//redo [#]-重做#步
/clearhistory-清除历史记录
选择类指令
//wand-设定手中的物品为选区工具(默认为木斧)左键选择第一个点,右键选择第二个点
/toggleeditwand-关闭选区功能,允许正常使用工具
//sel cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl|convex-选择你的选区形状
cuboid:立方体,左键选第一个点,右键选第二个点,选区为包括这两点的最小立方体
extend:扩展,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小立方体
poly:多边形,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小棱柱
ellipsoid:椭圆体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小椭圆体
sphere:球体,左键选第一个点,右键第二个点,选区为以第一个点为中心,两点连线为半径的球体
cyl:圆柱体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为以第一个点为中心,包括所有点的最小圆柱体
convex:凸面体,左键选第一个点,右键选其他点,生成弧线专用选区工具
(如果没有该指令请去下载最新版本的World Edit)
2、//desel-取消当前的选区
//pos1-选择你脚下上方一格的方块为第一个点
//pos2-选择你脚下上方一格的方块为第二个点
//hpos1-选择你准星瞄准的方块为第一个点
//hpos2-选择你准星瞄准的方块为第二个点
//chunk-选择你所在的区块(1616256)
//expand#-将选取向你正在看的方向延伸#格
//expand#方向-将选区向指定方向延伸#格(north, east, south, west, up, down).
//expand#1#2 [方向]-将选区同时向两个方向延伸(#1为选择的方向,#2为反方向)
//expand vert-将选区垂直延伸至最大(基岩到天空)
//contract#-将选取向你正在看的方向收缩#格
//contract# [方向]-将选区向指定方向收缩#格(north, east, south, west, up, down).
//contract#1#2 [方向]-将选区同时向两个方向收缩(#1为选择的方向,#2为反方向)
//outset#-将选区向所有方向延伸#格
//outset-h#-将选区向东西南北方向延伸#格
//outset-v#-将选区向上下方向延伸#格
//inset#-将选区向所有方向收缩#格
//inset-h#-将选区向东西南北方向收缩#格
//inset-v#-将选区向上下方向收缩#格
//shift# [方向]-将选区向该方向移动#格
//size-显示所选择的区块大小
//count方块ID-计算选区中该方块的数量
//distr-计算选区全部方块的信息
//distr-c-计算剪贴板中全部方块的信息
选区变化指令
3、//set方块ID-选区内填充方块
//replace方块ID-将选区内非空气方块替换成该方块
//replace被替换方块ID替换方块ID-将选区内指定方块替换成该方块
//overlay方块ID-将选区内覆盖一层该方块
//walls方块ID-在选区内一圈生成围墙(没有屋顶和天花板)
//outline block-生成墙,屋顶和天花板
//smooth [#]-将选区内地面平滑
//deform-以一定表达式变换选区
//hollow-将选区包含的区域挖空
//regen-重新生成选择区域
//move [#] [方向]-将选区向指定方向移动#格
//move [#] [方向] [方块ID]-将选区向指定方向移动#格,同时在原选区内填充方块
//stack [#] [方向]-向指定方向堆叠#次选区(不输入方向,默认为准星所对方向)(可以斜着堆叠)
//naturalize-将选区内地面覆盖三层泥土,下面是石头
4、剪贴指令
//copy-复制选区到剪贴板,复制点相对于你所在的位置
//cut-剪切选区到剪贴板
//paste [-ao] [-a]-黏贴剪贴板内的选区,如果使用//paste-a空气将被排除
//rotate角度-旋转剪贴板内的选区
//flip [方向]-翻转剪贴板内的选区
//schematic or//schem save mcedit文件名-储存剪贴板内选区到.schematic.(mcedit是唯一可用格式)
//schematic or//schem load mcedit文件名-载入schematic文件
//schematic or//schem list-列出所有schematics.文件
//schematic or//schem formats-显示所有可用格式
/clearclipboard-清空剪贴板
5、生成指令
//generate [公式]-按照公式生成形状
//hcyl方块ID半径 [高度]-生成中空的垂直圆柱体
//cyl方块ID半径 [高度]-生成垂直圆柱体
//sphere方块ID半径 [raised? true|false(default)-生成球体
//hsphere方块ID半径 [raised? true|false(default)]-生成空心球体
//pyramid方块ID半径-生成金字塔
//hpyramid方块ID半径-生成空心金字塔
/forestgen [半径] [种类] [密度]-生成森林
/pumpkins [半径]-生成南瓜地
实用工具
//fill方块ID半径 [深度]-填充一个坑
//fillr方块ID半径-完全地填充一个坑
/toggleplace-切换第一个选择点/你当前所在的位置(使用填充水/岩浆指令)
//drain半径-清空水和岩浆
/fixwater半径-修复水
/fixlava半径-修复岩浆
/removeabove [半径] [高度]-删除你头上的方块
/removebelow [半径] [高度]-删除你脚下的方块
/replacenear半径被替换方块ID替换方块ID-替换周围指定方块
/removenear [方块ID] [半径]-删除周围指定方块
/snow [半径]-积雪
/thaw [半径]-融雪
//ex [半径]-灭火
/butcher [半径]-杀死生物
/remove ID半径-删除实体
//green-绿化(泥土转换成草皮)
Chunk工具
/chunkinfo获得你所在chunk的信息
/listchunks显示已有chunk列表
/delchunks删除chunk
超级锄头
//切换超级锄头
/sp single单块超级锄头模式
/sp area range区域超级锄头模式
/sp recur range递归超级锄头模式
6、工具
===超级镐子
//superpickaxe模式(area就是挖一下之后所有附近方形范围内的同种方块都会被破坏,recur是圆形范围而且只挖连续的同种方块,single恢复原状)
-----------------------------
/tool repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info选择工具
/none关闭工具
/info显示工具信息
/tree [树的类型]快速点树,树的类型有
[tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random]
//repl方块ID切换到替换工具(直接右键将方块替换为指定方块)
//cycler切换数据值工具(羊毛改颜色等)
//tool brush sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex选择笔刷工具
笔刷
/brush sphere [-h]类型半径球形笔刷
/brush cylinder [-h]类型半径 [高度]圆柱形笔刷
/brush clipboard黏贴笔刷
/brush smooth半径 [强度]平滑笔刷
/size#改变笔刷大小
//mat方块ID改变笔刷材料
//mask清空蒙板
//mask方块ID设置蒙板
//gmask方块ID设置全局蒙板
移动指令
/unstuck向上移动到第一个可以站立的位置
/ascend向上移动一层
/descend向下移动一层
/ceil [clearance]到达天花板
/thru穿过面前的墙
/jumpto到达你准星所指的方块
/up [#]跳跃一段距离
快照指令
//restore [snapshot]恢复指定的快照版本
//snapshot use snapshot使用指定的快照版本
//snapshot list [num]列出最新的五个快照
//snapshot before date找到指定日期前第一个快照
//snapshot after date找到指定日期后第一个快照
脚本指令
/cs script [args...]执行一个脚本
/.s [args...]已新参数重新执行最后一个脚本
/script.js [args...]执行一个JS脚本
7、通用指令
/searchitem通过名字寻找物体
/we help WE指令列表
/worldedit help command显示指令介绍
//worldedit reload重新加载World Edit的配置
//worldedit version检测WorldEdit版本
//worldedit tz设置时间(非永久)
//fast切换到快速执行模式
生态群系
/biome显示你所在是生态群系
/biomelist列出所有存在的生态群系
/biomeinfo [-pt]得到目标块的生态群系
//setbiome [-p] biome type将选择区域设置为指定的生态群系
8、新增功能
//line [-h]方块ID#两点间生成一条直线
//curve [-h]方块ID#多点生成一条曲线
(曲线必须用//sel convex选择模式,//sel cuboid改回正常的方块选择模式)
========================================
~~如何做树第三章~~
恩,之前有人问了下WE刷树的方法,现在说一下~~
指令为/tree树的类型工具是木棒或者火焰棒
树的类型列表如下
tree(普通橡木树) bigtree(大型橡木树)drakoak(深色橡木)
redwood(云杉树) tallredwood(高云杉树)megaredwood(大型云杉树)
birch(白桦树) tallbirch(高白桦树)
jungle(丛林树) smalljungle(小型丛林树)junglebrush(雨林灌丛)
swamp(沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)acacia(金合欢树)
(和VS的一些不同,没有下划线)
不过WE点树指令只能点离自己5格的树,这是一个缺陷
但是WE可以快速做树林~
指令为//forestgen半径树的类型密度会在以自己为中心的范围内生成树林
这是效果图,指令为//forestgen 10 bigtree 3
//forestgen 10 tallredwood 6(高云杉树)
//forestgen 10 swamp 6((沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)
//forestgen 10 bigtree 6(大型橡木树)
//forestgen 10 drakoak 6(深色橡木)
//forestgen 10 redwood 6(云杉树)
//forestgen 10 megaredwood 6(大型云杉树)
//forestgen 10 birch 6(白桦树)
//forestgen 10 tallbirch 6(高白桦树)
//forestgen 10 jungle 6(丛林树)
//forestgen 10 smalljungle 6(小型丛林树)
//forestgen 10 junglebrush 6(雨林灌丛)
//forestgen 10 acacia 6(金合欢树)
WE还可以做南瓜田~
指令为//pumpkins半径
WE也可以做大树,不过需要VS配合
如图,选两个点~
输入从WE官网找的指令
//g-h log(0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2
y
一棵树的树干诞生了~
用VS的自定义树刷在上面点树~~设定时把斜率调大,枝长调大,高度调低
这是我调的树刷
/b gt lt0 wt0 tt1 rft sh1 rl6 ts100 bl25 minr2 maxr10 minh5 maxh15 minl1 maxl1
多点几下,树冠的形状就出来了~~
然后用溅射笔刷+替换效果做树叶
/b sb mm+/v 18+/vr 0+/b 5
刷完树叶后,一棵很自然的大树就做好了~~
如果喜欢的朋友请点赞+转发,让更多的朋友学习这篇教学吧!
我的世界村民
“图书管理员”重定向于此。若需成就,请参阅成就#图书管理员。
村民(Villager)是一个可以与玩家进行交易的被动型智能NPC。村民中包含6种职业:农民(棕色长袍)、图书管理员(白色长袍)、牧师(紫色长袍)、铁匠(黑色围裙)、屠夫(白色围裙)、Nitwit村民(绿色长袍)。
目录
[隐藏]
1生成
1.1自然生成
1.2小村民
1.3治愈
2变种
2.1僵尸村民
2.2刌民
2.3女巫
3掉落物
4行为
4.1捡起物品
4.2分享食物
4.3耕作
4.4小村民
4.5僵尸
4.6闪电
5繁衍
5.1意愿
6专业和职业
7交易
8数据值
9历史
10漏洞
11你知道吗
11.1愚人节玩笑
12画廊
13另见
14参考
生成[编辑|编辑源代码]
自然生成[编辑|编辑源代码]
村民会自然生成在村庄里面的各种建筑。
在雪屋的地下室中也会自然生成一个牧师村民和一个僵尸牧师村民。
小村民[编辑|编辑源代码]
村民可繁殖,并生成小村民。20分钟后,它们就会长大。详情请查看村民繁殖段落。
治愈[编辑|编辑源代码]
如果玩家向僵尸村民使用虚弱喷溅药水然后喂食普通金苹果,僵尸村民会开始颤抖,并在5分钟后变回村民。在此期间,僵尸村民在阳光下仍会自燃,除非他是小僵尸村民。
变种[编辑|编辑源代码]
僵尸村民[编辑|编辑源代码]
主条目:僵尸
僵尸村民生成在僵尸杀死村民的时候(依靠于当前难度),以及可以与普通僵尸一起自然生成。
刌民[编辑|编辑源代码]
主条目:唤魔者和卫道士
刌cǔn民(Illager)是敌对型村民并生成在林地府邸。它们有两个种类:唤魔者和卫道士。
女巫[编辑|编辑源代码]
主条目:女巫
女巫是很像村民的生物,可以与其他生物一起生成,或者生成于沼泽小屋,还有当村民被闪电击中后。
掉落物[编辑|编辑源代码]
村民没有掉落物。
行为[编辑|编辑源代码]
生成后,村民会离开它们的家并开始探索村庄。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地探索。它们会到户外或者户内。偶尔的,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,这就是村民的社交行为。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非正值晚上村民试图回到屋子里或者正在躲避僵尸的追击。村民受到玩家攻击时不会逃跑,但是如果是在村庄里面的话村民将会发出愤怒颗粒。
村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民也会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。
在晚上或下雨时,村民会的在屋里躲避,并关上屋内的门,直到早晨。到早上时,它们会走到屋外并逃避任何剩余的僵尸。一旦僵尸消失,村民就会恢复正常的行为。
如果村民发现他走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,他会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,他会在6秒后忘记该村庄。
村民不会控制活板门、栅栏门和铁门。
有证据表明村民会集中在村庄的某些地区使而其它地区变得空荡。当在屋内移动时,AI对16个方块(欧氏距离)内的门更感兴趣。他们也倾向于附近有较少村民的门,然而“附近”当在屋内移动时只有1.5个方块。但在内部朝向南或东时,村民愿意移动2.5格,因此会处于检查范围以外。白天期间,已经观察到村民会集中于一个受困村民或大型的集群村民,由于“社交”AI覆盖了散步行为
捡起物品[编辑|编辑源代码]
村民拥有8个物品格。村民不会专门去找物品来捡起,但是它们会去收集在它们范围内面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、种子、甜菜根和甜菜种子。这些是它们唯一可以捡起的物品。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品。
注意如果游戏规则mobGriefing被设为false的话,那么村民将不能捡起任何物品。
分享食物[编辑|编辑源代码]
如果村民的1个物品格有比较充足的食物(农民:6块面包或24个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或18个小麦),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,他可能会决定把食物分享给那个村民。
如果要分享,村民会找到他第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麦,则会先合成成面包再共享,这可能会导致分享的要比一半的数量差一两个小麦。
耕作[编辑|编辑源代码]
褐色长袍的成年村民和小村民,包括农民和其它职业的,会照料在村庄里的农作物。距离村庄足够远的村民也会照料它附近的农作物。
需要照料的耕地是通过寻找距离村民XZ方向15格,Y方向1格(总体积31x×31z×3y)的特定方块。
如果一个棕色长袍村民的物品栏里的食物不足1叠(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),并且找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,他会移动到这些作物并破坏它们。
如果一个棕色长袍村民的物品里拥有任何种子、胡萝卜、马铃薯或甜菜种子,并且在耕地上方1格找到空气方块,他会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。
小村民[编辑|编辑源代码]
一群小村民正在玩捉人游戏。
小村民会四处跑动,自由地进出屋子。它们也会互相追逐以此来模拟他们在玩捉鬼的游戏。他们有时候会停止奔跑并注视着铁傀儡。如果铁傀儡手上拿着罂粟,那么小村民会谨慎地把铁傀儡手上的罂粟拿走。
和其他可繁殖生物不同,除了社交外两代之间没有个人的互动。
僵尸[编辑|编辑源代码]
主条目:僵尸围城和僵尸
僵尸会寻找半径42方块内的所有村民(包括隐身的),并且企图破门而入。只有在困难模式中僵尸的破门才会成功;虽然只有一小部分在困难模式生成的僵尸才能破门。如果僵尸猪人找到一扇门,那么这也会对它们有效。村民会逃避企图攻击村民的僵尸。村民唯一的“自然”防御便是铁傀儡,铁傀儡可以帮助他们免受附近生物的攻击。
僵尸会杀掉村民,或者把他们转换成僵尸村民。在简单模式里,这个几率是0%,普通模式是50%,困难、极限模式则是100%。僵尸也可以感染小村民。
村民也会逃离僵尸猪人。
闪电[编辑|编辑源代码]
如果闪电劈中的地方距离村民所在的地方3-4个方块的话,村民会变成女巫。
繁衍[编辑|编辑源代码]
另见:教程/村庄机制
两个相爱的村民。
村民的生育取决于有效门的数量。村民会繁殖直到成年村民的数量等于或高于门的数量的35%。剩余的小村民会正常长大。小村民的村民种类并不取决于它父母的种类。
一个有效门的标准是在直线上门一边5格内的"外部"空间不得与另一边5格内的"外部"空间数量相同。一个"外部"空间的判定标准是从它至天空没有除透明方块外的方块。
游戏引擎会周期性地统计当前的村庄人口。所有横向位于村庄边界内纵向离中心5格内的村民将被算入人口中来决定是否继续让村民繁殖。尽管如此,只要有至少一个村民位于区域内,那么任何横向位于村庄边界内但纵向离中心下方32格内的村民将企图进入繁殖模式。如果两个村民在相临近时同时进入繁殖模式,它们将交配并生成一个小孩。
意愿[编辑|编辑源代码]
此外,村民只有在“有意愿”的状态下才会进行繁殖。在交配后,他们将失去意愿,而且需要达到要求才能再次变得有意愿。
村民可能会在于玩家交易后变成有意愿状态。第一次与新选项交易时会赋予意愿,之后的交易则会有1⁄5的几率变得有意愿。如果村民在交易中变得有意愿则会出现绿色颗粒。但这不会使它们马上试图繁殖。
村民在物品栏内在一格拥有3个面包、12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根时也会变得有意愿。任何拥有多余食物的村民(通常为农民)将会将食物扔给其他村民,让它们捡起并获得足够的食物变得有意愿。你也可以自己给它们扔面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根来促进繁殖,村民在变得有意愿时会消耗所需的食物。
专业和职业[编辑|编辑源代码]
每一位村民的专业都可通过其衣着判断。每一种专业下面还有对应的职业。可以在交易界面顶部的标题识别它们的职业。下表列出了几种村民与相对不同专业的职业,以及它们已经定义的ID。
每种专业都有20%几率出现,因此每种职业的出现概率如下表所示:
职业
几率
农民 5%
渔夫 5%
牧羊人 5%
造箭师 5%
盔甲商 6.7%
武器商 6.7%
工具商 6.7%
屠夫 10%
皮匠 10%
图书管理员 10%
制图师 10%
牧师 20%
当村民转变为僵尸村民,职业不会改变。相同地,当治愈一个僵尸村民后,他也会保留原来的职业,但是会刷新交易。
衣着
专业
ID
职业
ID
棕色长袍农民 0农民 1
渔夫 2
牧羊人 3
造箭师 4
白色长袍图书管理员 1图书管理员 1
制图师 2
紫色长袍牧师 2牧师 1
黑色围裙铁匠 3盔甲商 1
武器商 2
工具商 3
白色围裙屠夫 4屠夫 1
皮匠 2
绿色长袍 Nitwit 5 Nitwit 5
农民
图书管理员
牧师
铁匠
屠夫
Nitwit
交易[编辑|编辑源代码]
主条目:交易
交易界面,用28张纸换取一个绿宝石
交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等资源,反之亦然。它们的交易组合时好时坏,取决于你的花费以及它们提供的物品。交易只对成年村民可用,玩家不能与小村民进行交易。
右键点击村民可使玩家与之交易,并显示它们的职业。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行他们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,点击向左与向右的箭头可以看到其他的组合。大部分组合都把绿宝石当做货币,而一些物品与村民的职业有关。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,比如链甲。交易也是生存模式中唯一可以得到附魔之瓶的合法途径。交易成功时,村民身上会出现紫色的颗粒和绿色的十字星颗粒。
经过几次交易之后,村民会锁定交易并有概率开启一项新的交易。在交易了2-12次之后,村民就会锁定交易,此时玩家必须进行这个交易组合直到它也被锁定(或者它已经被使用过一次或几次),然后等待一段时间。如果村民散发出绿色颗粒,那么所有的交易将会重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,你仍然能更新所有的交易。
当村民从一种新的交易中发出颗粒,他们会得到给予他们4()的再生I药水效果。
使用命令或者外部编辑器,村民能能进行特别的交易。这些交易总是不一定限于涉及到绿宝石,也不一定限于解锁新的交易。
Nitwit村民没有交易。
在携带版,交易尚未可用。
数据值[编辑|编辑源代码]
另见:区块格式
村民的实体ID于其种类繁多的特性有关。他们的实体ID是 Villager[1.11前](villager[将在1.11到来])。
Entity data
Recipes:交易列表
rewardExp: 1或 0(true/false)- true代表交易会提供经验球。
maxUses:代表在关闭选项前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
uses:已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将被关闭。
buy:第一个收购项目,没有槽位标签。
buyB:可能不存在。第二个收购项目,没有槽位标签。
sell:出售项目,没有槽位标签。
所有物品都拥有的标签 [显示]
所有物品都拥有的标签 [显示]
所有物品都拥有的标签 [显示]
单个交易选项
一个物品在背包里,不包括位次标签
所有物品都拥有的标签 [显示]
所有实体都拥有的标签 [显示]
所有生物都拥有的标签 [显示]
可繁殖的生物拥有下列附加字段 [显示]
Profession:村民的材质ID。这同时会影响到交易选项。
Riches:暂未使用。随着村民收到绿宝石而上升。
Career:村民的职业ID。这同时也会影响到交易选项,并且对它的在GUI里的实体名(如果它没有被命名)有影响。如果值是0,在下一次交易菜单刷新时,游戏会给它设置一个新的职业并且将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1。
CareerLevel:村民交易选项中目前的等级。会影响到村民形成的交易选项,如果它的值比这个职业的最大等级还要大,将不会形成新的交易选项。随着一次交易完成并刷新而增长。如果它的值为零,下一次交易的进行会给村民分配一个新的职业并将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1.设置一个比这个职业还要高的值不会形成新的交易选项。
Willing: 1或 0(true/false)- true代表这个村民愿意进行交配。会在进行过一个确定的交易(是交易菜单刷新的交易)后变成 true,然后在交配后变成false。
Inventory:每个属于此列表下的标签和物品会放在村民的背包里,最高有8个位次。如果有相同可堆叠物品在两个格子,会合并到第一个格子里。如果放入的格子超过8个,最后的格子会被移除直到格子总数为8.如果首位两个格子是可堆叠的,最后一个格子的物品会显示并且首位两个格子合并。
Offers:在第一次打开交易菜单时产生
历史[编辑|编辑源代码]
正式版本
1.0.0
Beta 1.9-pre1
添加拥有和猪相同的AI的村民并在多人游戏中在其头上显示为“测试版生物(TESTIFICATE)”。
Beta 1.9-pre2
从村民头上移除“测试版生物”这一名字。
1.1
11w49a
在创造模式中添加村民刷怪蛋。
1.2.1
12w05a
现在村民可以开/关门了。
村民可以察觉到房屋并且在晚上走进房屋了。
12w06a
现在村民可以互相之间或是和其他被动型生物互动了。
僵尸会攻击村民了,村民也会从僵尸身边逃跑。
12w07a
现在村民会根据木门的数量生育后代以建立村庄。房屋定义被取消。
儿童村民将不再疾跑。
1.3.1
12w18a
从刷怪蛋中生成的村民将会拥有随机的职业。
12w21a
给村民增加交易系统。保持交易窗口开启会阻止村民在正常情况下的闲逛。
12w22a
如果一个特定的职业稀缺,或是某一种职业的数量非常不平衡,村民将会转职(比如村庄里有很多农夫却没有铁匠,其中一个农夫会改变他的皮肤,就像转职了一样)。交易系统被修改:添加了一个新的空格使得放入的工具可以被附魔或是修理。
12w25a
如果同一交易组合被连续交易多次而且该交易组合不是这名村民的唯一的交易组合,该交易组合会被移除。交易组合是随机移除的,但至少在此之前能够让你交易3次;交易13次以上之后该组合必然会被移除
12w26a
可以通过修改器或MOD创造能够生成绿色上衣村民的刷怪箱。
1.4.2
12w32a
村民会根据你的行为作出正面或负面的反应。
村民会变异成僵尸村民。他们会改变外貌、攻击玩家。
1.4.4
儿童村民可以通过手持村民刷怪蛋的同时右键点击村民来容易地生成。
1.6.1
13w22a
添加音效,包括遭到伤害、与村民交谈、交易成功和取消交易的各种音效。
1.7.4
一个漏洞导致小僵尸杀死成年村民时会生成小僵尸村民。
1.8
14w02a
添加新的村民职业,每个职业交易的物品都不同。村民的职业将会显示在交易界面中。
重写交易系统以减少随机性;交易系统现在是一层层的,并且可能会一次生成多个交易选项。
由于交易系统的改变,企图生成普通村民会让游戏崩溃。
村民只会在有意愿时进行繁殖,这样做的目的是防止建立无限繁殖村民村庄。
14w02c
普通村民的文件被移除,只剩下他的材质。生成普通村民只会生成农民村民。然而,使用负数职业ID仍然可以生成普通村民。
14w03a
如果一个村民在雷暴天气状况下被击中将变成女巫。
14w04a
农民村民现在可以收获已成熟的农作物了。
使用3面包、12胡萝卜或马铃薯可使得村民有意愿。
14w20a
不能通过负数职业ID生成普通村民了,现在负数职业ID只会生成农民村民。
1.8.1
1.8.1-pre4
村民不再忽视NBT数据或损害值了。
1.9
15w31a
农夫村民现在会收获甜菜根了。
15w38a
村民现在会捡起甜菜根和甜菜根种子了。
村民现在会把甜菜根作为食物进行分享了。
农夫村民现在可以种植甜菜根种子。
15w39a
村民高了一些。(原来高1.8方块,现在高1.95方块;小村民原来高0.9方块,现在高0.975方块)
15w43a
可以在雪屋找到被困的牧师村民。
1.11
16w32b
重新添加普通村民与其僵尸变种。
实体ID从Villager改为villager。
16w39a
为图书管理员添加名叫“制图师”的新职业。
携带版(Alpha)
0.9.0
build 1
添加了村民。与PC版 1.0.0添加的村民的 AI相同-不能交易、繁殖以及开/关门。
build 2
村民现在有了音效。
build 3
现在村民会被僵尸攻击并逃避僵尸了。
小村民可以疾跑。
0.9.2
村民在 iOS和 Fire OS上有音效了。
0.10.0
build 6
更改了村民的行走动画。
0.12.1
build 1
村民现在能够开关门了。
现在村民在晚上能寻找和走进房子里了。
村民现在能跟彼此和其他生物互动了。
农民村民现在能够收获成熟的农作物。
村民现在能根据村庄内房子数量增加人口。
小村民现在会疾跑。
村民现在会喜欢和不喜欢你,取决于你怎么对待他们。
村民现在能被僵尸感染,导致他们改变面貌并且攻击玩家和其他村民。
build 10
在困难难度中,村民总是会变成僵尸村民。
0.13.0
build 2
村民会打开所有种类的木门,而不是仅仅橡木门。
0.14.0
build 1
村民被闪电劈中时会变成女巫。
村民现在略微变高。(成年村民1.95格高而不是1.8格高,小村民0.975格高而不是0.9格高。)
主机版
TU7
CU1
1.0
Patch 1
添加了村民。与PC版 1.0.0添加的村民的 AI相同-不能交易、繁殖以及开/关门。
TU11
增加了世界的村民数量限制。
TU12
村民现在可以开/关门了。
村民现在能发现房屋并在夜晚时躲进去了。
村民现在会与其它村民和被动型生物进行社交互动了。
现在村民会被僵尸攻击并逃避僵尸了。
小村民可以疾跑了。
TU13
添加了村民繁殖数量限制。
添加了村民在进入“繁殖模式”后的心形动画。
TU14
1.04
添加了村民交易系统。
村民的职业会随机分配。
使用刷怪蛋生成的村民职业也会随机分配
村民在交易、受伤与闲逛时会发出声音了。
对村民按下或使用刷怪蛋会生成小村民。
TU31
CU19
1.22
Patch 3
村民有额外的职业和交易体系。
村民现在可以收获农作物。
村民只会在有意愿时进行繁殖,使用3个面包、12个胡萝卜或12个马铃薯可使得村民有意愿。
如果村民在雷暴天气状况下被击中将变成女巫。
漏洞[编辑|编辑源代码]
有关于“村民”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。
你知道吗[编辑|编辑源代码]
村民是受到 Dungeon Master 2的店主启发的。[1]
小农夫村民会像成年农夫一样收割和种植农作物。
Notch同意村民看起来像“野人章鱼哥。”[2]
村庄的原住民是猪人。[3]
使用命令/gamerule mobGriefing false会导致农夫停止收割和移植农作物。
你可以在成年村民进入下界传送门后直接使用一个命名牌,其它时间会导致交易界面打开并留下未命名的村民。在 1.11,[即将到来]命名牌可以在任何时候使用于村民身上。
村民可以看见隐身的玩家。
治愈僵尸村民后,村民会受到10秒的反胃效果。(有紫色的反胃状态效果粒子显示。)
当村民进入求爱模式时,他走得很慢。然而夜晚降临时,他仍然会跑进屋里,而且跑得特别快,比玩家跑得还要快。
村民的路径上如果存在梯子,他们会像其他生物一样爬上梯子。
有时,村民不会在晚上进入房屋,而是靠在房屋旁。
在1.6马匹更新的海报中,有一个绿色长袍的村民和一个蓝色长袍的村民出现。然而,蓝袍村民从来没有出现在游戏里。
愚人节玩笑[编辑|编辑源代码]
主条目:彩蛋#2014
2014年4月1日,Mojang作为一个愚人节玩笑宣布村民已经全面接管玩家皮肤网络内容交互系统(CDN)。这导致玩家的皮肤变成了村民的皮肤。这也导致玩家不能改变他们自己的皮肤。此次使用的皮肤包含了村民的各种职业的皮肤,也包括未使用的普通村民(绿色长袍)。
大多数音效也被改变了,可能都是村民干的。它们与村民交谈的声音相似(带有单词,而不是他们普通交谈的声音)。游戏背景音乐也被改为村民吵闹的声音。村民版本的标题也被改为“Game of Thrones”(权利的游戏)。原始音效资源包由 Element Animation创建,全称为 The Element Animation Villager Sound Resource Pack(T.E.A.V.S.R.P),新音效是基于他们的粉丝的视频而制作的。村民音效由 Dan Lloyd, Element Animation主任录制。
画廊[编辑|编辑源代码]
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