一、幻想大陆战记的游戏流程

1、选择君主进入游戏,首先需要选择君主,可选择的君主有6人,根据所选择的君主进入不同的剧情。

开始的君主选择非常重要,对初次上手的玩家建议选择最易上手的西アルメキア和イスカリオ,喜欢挑战一定难度的玩家可以选择东方中部的レオニア和ゼメキス。游戏的难易度分为初级、中级、上级3个种类,可根据自己的实力和喜好自由选择难易度。

幻想大陆战记

2、大陆地图

开场动画事件终了后,游戏正式开始,展现出大陆地图。一开始魔物的配置并不合理,可以将没有用的魔物剔除以节省下维持它们的“玛纳”。骑士部队编成完了后选择终了进入攻击时间,此时就可以派遣部队对敌据点发起攻击。无论攻击还是防守每城最多3支部队出战,可以让空闲下来的骑士外出探索。

3、角色的成长、转职

ルーン骑士和魔物每10级转一次高级职业,最高30级。骑士可以利用转职拥有各种特殊能力,修完一个职业需要五级的熟练度(以星表示)。

以魔法师为例,从1级开始修行回复魔法到6级转职修行火魔法,到11级转职上级职业时就会继承回复系和火魔法,这样就能创造出最强的魔法师。

幻想大陆战记

其他的职业特技在转职为不同种的职业时不能继承。比如ナイト、リザードマン的盾防御使敌人的攻击伤害值半减,レンジャー、ヘルハウンド的攻击后再移动。

魔物最多有三次进化,第三次进化通常需要进化道具:天使的进化道具,恶魔的进化道具,白属性壮汉的进化道具,黑属性壮汉的进化道具,蜥蜴的进化道具。

4、编成

所有ルーン骑士都有统帅魔物用的“统魔力”,数值越大,能带领的魔物就越多越强。初期队中最好备有独角兽和妖精,用妖花之类没有培养前途但防守较强的魔物守城。安排好各部队的主攻、掩护、回复等各方面的配置就可以完成编成。

5、战斗地图

战斗地图由六角形格组成,一旦打倒作为部队首领的ルーン骑士,其统领的部队就会撤退,骑士会回到己方城中养伤,而魔物被打倒后则会死去。战斗以回合制进行,行动顺序按照首领的等级由高到低的顺序依次轮回。

6、胜利之后

胜利后将占领敌人的据点,如将敌方某一国的据点全部占领,此国家便会消亡。

扩展资料:

幻想大陆战记背景介绍

故事:

-遥远的彼方-

在神话时代,与我们完全不同的宇宙中存在着另一个世界——弗鲁塞那(フォルセナ)。在弗鲁塞那的传说中,英雄们被鲁恩(ルーン)文字的不可思议之力所引导,为名誉和爱燃烧自己的生命。

世界:

-为鲁恩之力引导的弗鲁塞那大陆-

很久很久以前,弗鲁塞那被古老神“混沌之蛇”所控制,世界处在一片混乱之中。这时24个鲁恩(ルーン)神出现了,为了在世上建立秩序,鲁恩神同古老神进行了一场惨烈的战争。虽然最后神成功地封印了古老神,但他们的肉体也因超出极限而无法存在。为了防止古老神的复活,众神把自己的力量交给人类。

继承了鲁恩神能力的人可以使用“玛纳”(マナ)之力从异世界中召唤强大的魔物。但不是所有人都能随心所欲地操纵怪物,只有具有称为“统魔力”的特别能力的人才能做到,人们称他们为“鲁恩的骑士”……

二、幻想大陆战记的资料篇

僧侣系

僧侣系的骑士主要使用回复系魔法,拥有魔法职业中最高的攻防力和生命值。

プリ`スト→ビショップ→カ`ディナル

→モンク→ガ`ディアン

魔术师系

初级职业拥有基本的火魔法,选择转职黑魔法系或三色属性的魔法师。转为黑魔法师会习得最强攻

击魔法;转为三属性魔法师会习得赤青绿三种属性的攻击终级魔法。

メイジ→ソ`サラ`→ウィザ`ド

→ドルイド→ネクロマンサ`

魔女系

魔女系有二条线路,回复系和魔法系。其中魔法系初级职业拥有基本的冰魔法,选择转职黑魔法系

或绿魔法系。转为黑魔法师除可以使用<陨石落>外还会使用<复活>等强力的补助系黑魔法;转为绿

魔法师将学会补助系中最强的绿魔法<二次行动>。

クレリック→レクタ`→セイント

→ミスティック→セ`ジ

エンチャントレス→ソ`サレス→ウィッチ

→ミスティック→セ`ジ

战士系

此系职业有三种,空手道系,战士系和斧战士系。转职为空手道机动性将大为提高,拥有攻击后再

行动的特技,可以打完就走;战士系拥有盾防守和回复魔法,重视防守;斧战士则拥有每回合自动

回复HP的特技。

ファイタ`→バ`サ`カ`→ブラックナイト

→ソ`ドマン→ソ`ドマスタ`

→ナイト→パラディン

バ`バリアン→バ`サ`カ`→ブラックナイト

→ソ`ドマン→ソ`ドマスタ`

→ナイト→パラディン

女战士系

女战士系的转职分为弓,枪两线。弓箭手的射程很远,远距离攻击的能力会大幅提高;转为枪骑士

则擅长近战。

スカウト→ランサ`→ヴァルキリ`

→ア`チャ`→アルテミア

武士系

武士系擅长接近战,具有较高的回避率和必杀率。

レンジャ`→ブラップラ`→ガ`ディアン

忍者系

忍者是本作最强职业,拥有<二次行动>特技。游戏初期只有帝国的シルハ拥有此职业,灭亡帝国后

收到シルハ,修行完空手道系职业后就可以转职为忍者。

シャドウ→シャドウマスタ`地龙系

特技的攻击范围大而且生命力以及攻击力都很高,经过终级进化后可以飞行,绝对的作战主力。进

化成赤龙到第二次进化才能飞行,但它的攻击力能达到惊人的数值;进化成金龙可提前学会飞行,

但实力比赤龙要稍逊一筹。

ドラゴン→シルバ`ドラゴン→ファ`ブニ`ル

→ファイアドレイク→サラマンダ`

独角兽系

移动力高,防守力弱,擅长补助和回复系魔法,是初期部队中必备的成员。进化白属性会习得经验

值1.5倍的实用魔法;进化黑属性学会有利攻击的补助魔法却失去了回复能力,也可以一用。

ユニコ`ン→ペガサス

→ナイトメア

壮汉系

攻防都很高,必杀能使敌人晕眩,再次遭到物理攻击才能清醒,是很有用的能力。10级后可用道具

再次进化,但也并不很强。进化黑属性最终可以使用陨石落,MP绝对不够,而且它自身的魔法力也

不强;进化绿属性学会范围雷落,效果和法师的一样,但由于智力地下,所以攻击力不是很高。

ジャイアント→ティタ`ン→ト`ル

→ギガンテス→ロキ

蝎子系

防守力较高,生命值过低是它致命的弱点,攻击力也不强,只是能使对方中毒,基本没有太大的用

处。

ギガスコ`ピカン→テラ`ニ`ドル

飞鹰系

进化后的远程攻击比较实用,实力不太强。

グリフォン→ホ`リ`グリフ

黑豹系

游击战的代表,打完就能马上撒退,防守力不高是最大的弱点,需要回复系或机动性高的骑士带领

才能发挥实力。

ヘルハウンド→フェンリル

三头龙系

拥有强大的生命力和攻击力的魔族,可惜移动太慢,在水中才能高速移动。

ヒュドラ→ティアマット

蜥蜴系

攻击力和防守力都属中等,盾防守特技很实用,而且非常廉价。10级后使用<黄金之冠>进化成拥有

<二次行动>的特技的黄金蜥蜴,足以成为最强部队的主力。它的转职道具极为难找,培养时需要耐

心。

リザ`ドマン→リザ`ドガ`ド→リザ`ドナイト

半人马系

擅长移动后的远程攻击,初期比较好用,但无法成为最后的主力。

ケンタウロス→ハイケンタウロス

妖精系

擅长补助魔法,没有战斗力,进化后可以使用<二次行动>的魔法,值得培养。

ピクシ`→フェアリ`

飞毯系

只能用特技攻击,基本是最弱的魔物,进化后也存在MP值的问题,不值得使用。

ジン→ディジニ

→ダオ

→イフリ`ト

→マリッド

凤凰系

使敌人石化的能力相当有用,进化后的不死鸟拥有回复特技,但会失去石化的能力。

ロック→フェニックス

僵尸系

僵尸无论攻防都很差,培养难度要大一些,进化到最终形态吸血鬼后就能成为主力。

グ`ル→ハンパイア→バンパイアロ`ド

人鱼系

水中的种族,除移动力成问题外实力也不太强,不必使用。

マ`マン→トリトン→ポセイドン

飞龙系

与地龙系一样可以进化成巨龙的种族,在速度上占有优势,比较难培养。

ワイバ`ン→コウアトル→バハム`ト

天使系

初期就可以使用回复魔法和圣魔法的优秀种族,进化成最终形态后拥有惊人的能力,从始至终都是

队中的主力成员。唯一的缺点是需要的统魔力过高,让一般的骑士望而却步。

エンジェル→ア`クエンジエル→セラフ→ルシファ`

恶魔系

比天使更优秀的魔族,进化最终形态后实力马上超越了所有魔物,同样有统魔力过的高的问题。

デ`モン→ア`クデ`モン→サタン→リリス

巨人系

在25级会有第三次进化不需要进化道具,生命力与防守力都是最高的,而且不会中任何异常状态。

可是移动太慢,培养难度远超过任何魔物。

クレイゴ`レム→スト`ンゴ`レム→ブロンズゴ`レム→チタンゴ`レム

妖花系

生命力顽强,拥有能使敌人麻痹的能力,擅长防守。

マンドレイク→マンイ`タ`

三、幻想大陆战记卢纳基亚传说战斗单位测评什么兵种厉害

幻想大陆战记卢纳基亚传说兵种搭配是游戏中的主要玩法之一,什么兵种厉害?下面一起来看看幻想大陆战记卢纳基亚传说战斗单位测评

评分说明(5分制)

4.5分以上主力队必带

4分不知道带谁的时候带它准没错,值得主动召唤、从头培育

3.5分特定情况下发挥较好,主力队一般没必要带,分队可以带,不主动培育,但是如果初始自带或者俘虏了也可以接着用

3分及以下非特定情况下不建议使用

通用单位——高Cost

龙 5

综合最强单位,肉、近战、魔法每项都很突出,而且因为肉度,能很好的突入敌阵先来一发近战然后下一回合使用群体魔法,这个游戏里法师的痛点永远是走位,安全和输出环境不能兼顾,而龙就没有这个短板,唯一的缺陷是2转需要珍贵道具,在速通的前提下不能2转后迎接最终战,移动力和地形适性大部分情况下可以规避

天使 4.5

全能型法系职业,单体治疗、群体治疗、单体白魔法、群体白魔法,虽然INT不如恶魔但是蓝量非常充沛,很好的避免了独角兽那样不治疗就只能干瞪眼的窘境(近战输出的伤害还不如被反击来的疼),Cost比龙还略高,而且早期可能只有很少的据点才提供召唤,入队时间会比较晚

恶魔 4.5

黑魔法专攻,陨石风暴的威力不亚于有名有姓的角色,早期诅咒术的威力也很可观,主要的问题就是输出环境,诅咒术只有2格,3格的剧毒术威力就很一般,陨石风暴的施放难度也很高(本作大部分魔法是不分敌我的),建议搭配魔精使用,一场战斗如果能成功放出1发陨石风暴就算不亏,因此MP续航也不算是个问题,基本还是够1发陨石风暴+1发诅咒术的,次元术在逆风局

曼德拉 4

森林之王,森林、山、水本身就是大部分单位要吃点亏的地形,而曼德拉在森林除了命中率闪避率还有每回合回血的加成,本身肉度也还不错,是一个很好的前卫,出了森林之后由于曼德拉的普攻还带一定概率麻痹的异常状态,反击也能触发,而且有距离3格的单体指向性技能,可以当肉可以参与围殴,在非主力队里也还能用,或者在特定据点打防守反击吧,2转需要珍贵道具

巨蛇 4

设定上应该是对标龙,然而效果上实际对标曼德拉水上之王,同样有水上回血的被动,和曼德拉相比更擅长群体攻击,对于走位也有一定要求,打群岛可以考虑,其他地方水真的不是很多2转需要珍贵道具

通用单位——中Cost

魔像 3.5

前排坦克,自带异常无效和抗魔被动(1转之后)是亮点,AGI低下导致想用他输出需要一定量SL,但是大部分时候只需要它突入敌阵形成ZOC就行了

巨人 3.5

基本对标魔像,防御端弱化攻击端强化,技能大多带概率眩晕,2转之后更是补上了群体魔法,在没有2转龙的情况下也可以考虑带上2转巨人

巨犬 3

作为一个近战选手输出低身板脆可以说基本没什么用武之地了,亮点只剩下1转之后具有了攻击后再次移动的被动,方便围殴的时候给其他选手让位,在最终战这个特性反而意外的有用

人马 3.5

通用单位里唯一的远程物理定位,身板脆,输出也不高,除了普攻还没有技能,但移动力和射程(2转之后3格)都很不错,外加对空特效的被动,点射敌方后排的天使、恶魔这类法师单位还是很有效的,在最终战里也表现不错,甚至不需要特别高的等级就能用人海战术堆赢,可以适当培养,因为只有1转所以整体数值比较一般,后期攻城战一群等级20+的大佬们打架的时候它基本插不上话

蜥蜴人 3.5

真实实力大约在4,虽然和水的适应性比较好但是并不依赖水,2转以前的盾防御A有20%的概率伤害减半,2转之后可以一回合2次行动+盾防御S有25%的概率伤害减半,理论上还可以搭配饰品提高发动概率,可以说只看被动技能是全游戏最强了,但是遗憾的是,2转需要珍贵道具,别说量产,速通的话可能1-2个都养不出来,而且和人马一样只有普攻,输出比较疲软(打皮厚的将领或者Boss还没有被反击来的疼),但是切后排还是很给力的,在20级以内的战斗也确实是值得信赖的前卫

独角兽 3.5

早期最廉价的治疗手段,一般一个独角兽可以提供2-3发单体治疗,1转建议选天马,祈祷虽然MP消耗高但是有必中+经验上升的效果,无论是培育重点成员还是帮助高火力低命中的单位输出都很有效,但是MP一旦见底基本就是后排打酱油的份

巨鹏 4.5

虽然只有1转但是不死鸟是真的万金油,可以凭借每回合回血的被动在前排构筑防线,可以凭火魔法参与集火,而且还有治愈咆哮,除了天使之外唯一的群疗,在攻城战可以当侧翼的自由人用,在最终战可以当奶妈用,非常推荐

翼龙 3.5

大器晚成型选手,如果不准备培育到2转就只值3分,基本可以看做会飞的、数值强一点的巨犬,2转之后变成巴哈姆特感觉逼格一下上来了,作为敌人也比较难缠,但是仔细想一想好像除了飞行+再移动导致走位方便切后排,其他还是完全比不过龙,AGI高所以回避率高,但是一旦被包围还是会被群殴到死

通用单位——低Cost

食尸鬼 2.5

低阶的时候是最低Cost的炮灰级角色,虽然有攻击吸血而且1转之后有每回合HP回复,但是怎么回复都补不上被反击的那一下,2转之后有死灵术,但是能混到2转的等级本身就不容易了。2转后除了死灵术比较亮眼,输出环境和力度还是闹心,死灵术召唤的单位不能再复活召唤了,所以一般不会用在己方单位身上。死灵术召唤的单位当回合就可以立即行动,比较适合去前排吸引火力

魔精 4

1转之前非常废,只会防护和沉默,基本上这两个技能的作用就是蹭经验,防护还可以照顾下被集火单位。1转之后就有用了起来,首先有雷电术,特别是盖伊·穆尔共和国,因为本身红属性比较多,所以需要这种绿属性的输出来补盲,其次有活力术,可以让指定单位下一次连续行动2次,可以用于走位+群体魔法的AOE,或者连续2发高威力输出直接试图秒敌方将领。唯一的缺憾就是活力术MP基本只够支撑1次,建议至少队伍里培育1个,统魔Cost也很低,关键时候能大放异彩

美人鱼 2.5

水上0.5霸,因为它在水上可以100%魅惑通用单位,但是MP只够魅惑一次,所以当不了水上一霸1转之后可以用冰冻术作为后排的火力补充,但是Cost比魔精高,还没有活力术这样实用的技能,完全被压一头。另外它也是通用单位里为数不多的驱散技能携带者,在最终战可以考虑后排带一个

元素 2.5

尴尬的定位,虽然一开始就自带群体攻击而且可以在移动后使用,但是类似龙的吐息类技能的释放要求肯定是站在前线更合适,否则离敌人是远了,但是也只能作为单体技能用,得不偿失。站在前排的话元素脆弱的身板基本是被拍2下就死,所以作为敌人要注意优先消灭,自己就不要用了

哥布林 3

脆皮近战,除了概率毒没有什么亮点,当然如果能保障一个站得住的哥布林站在前排,靠反击就能把敌人全打上毒

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