一、塞尔达无双和荒野之息区别

只有一点区别:

塞尔达无双是由光荣特库摩负责的新无双类型游戏,属于旷野之息的前作。主要游戏模式是选定一名角色在地图中杀敌,因为游戏中杀敌数量过多,所以叫无双。

塞尔达无双 《塞尔达无双灾厄启示录》好玩吗,是否值得入手吗

而荒野之息是带有策略的动作冒险类的开放世界游戏,两者在游戏玩法上有着很大的不同。

扩展资料:

塞尔达无双游戏特色:

1、中文化:任天堂官方公布本作的中文版将与其他版本同步发售。

2、多人模式:任天堂NS版本可通过分享Joy-Con来进行2人游戏,除此之外,林克和塞尔达更新增了《塞尔达传说旷野之息》的服装。本作WiiU版可进行两人的协力游玩。一个人用Wii U GamePad,另外一个人则是用电视画面来分别操作自己的角色。

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3、掌机模式:当我们切换到掌机模式游玩。在掌机模式上的《萨尔达传说》如同TV模式,画面表现和流畅度丝毫不缩水,带来TV和掌机无缝接轨的游玩体验,玩家如果在家以电视探索广大的海拉鲁世界之时,临时有其他要事出门时,可马上切换成掌机模式,在外继续完整的游戏体验。

参考资料来源:百度百科—塞尔达无双

二、《塞尔达无双灾厄启示录》后期很费材料,应该去哪刷

在玩《塞尔达无双:灾厄启示录》的小伙伴应该发现了一个问题,这游戏武器合成非常坑钱,尤其是后期升一级要吃很多武器和钱,如果你想玩几个角色的话根本就不够花,但是其实刷钱也有比较简单的方法,只要把准备工作做好,无脑刷就完事了。

准备工作方面:

我们需要提前准备一些“怪物材料”或者是“感应器材料”掉落率增加技能的武器,如果能有++的是最好的。

然后,将其合成叠加在一把武器上,我这里是因为强化素材不够,所以用了大师之剑洗了技再合成,但是如果你强化材料足够的话,可以合在龙骨波克棍或者是龙骨波克枪上,因为他们25级的技都是怪物材料增加++

用了感应器技能的话,先去道具界面对波克布林或者是莫力布林的素材进行登录,不然不会发动技能。

此外,在进入关卡前的最重要一步就是别忘记了吃料理,在料理方面分别选择鲜蛋布丁、蛋挞以及草莓可丽饼,这些全部吃掉之后可以提升45%的材料道具掉落。

那么,料理材料方面,要注意买草莓的商人是随机出现,你需要不定时的按L去查看“平原外围”和“玛丽塔驿站”有没有。

其他的料理材料像是禽蛋、鲜奶、小麦、蔗糖、山羊奶油经常可以买到,不过因为蔗糖用到的会比较多,所以你平时要注意补足数量。

那么到这里准备工作就已经全部搞定了,下一步就是选好对应的关卡刷起来,在这里我们要选37级的格鲁德沙漠争霸战,因为这一关当中会有很多的波克布林,而且目标是击杀900敌人,当你打够900的时候,沙漠鲸才会出现且会变成目标,不过我们需要清场之后再去打它。

而且,沙漠鲸很好打,只要你清完场之后,用必杀技或者是重击打死它就可以了。

这样的话,一场大概需要花3分多的时间,每打完一轮会给你750,而且会给大量的素材,比如有时候像是波克布林的肝脏能够超过200个,但是这要根据你武器叠加了多少的掉落率来的。

这里注意打到的素材并不都是让你拿去卖的,有些素材你最好是等到瑟基摩出现的时候卖给他,就比如刚才说的波克布林的肝脏平时卖的话只有20,但是你卖给它就有50,一场200个就已经过万了,在连同其他过百的素材一起卖掉,这样一场基本能刷到2万左右。

所以,你要是现阶段钱不够的话,可以先用这种方法多刷点钱,如果还有什么好的刷钱方法,不妨在评论区里说说看。

三、《塞尔达无双灾厄启示录》好玩吗,是否值得入手吗

任何作品胆敢把“塞尔达”的名号挂在头上,不管是明面上还是暗地里,都要面对玩家们将其与一代传奇《旷野之息》两相比较的压力。尽管这并不是塞尔达系列第一款无双作品,却受到了前所未有的关注,很大程度上也都是拜前作所赐。

期待着能够像《旷野之息》一样畅玩开放世界,顺便去无双割草的玩家们注定是要失落的,就好像期待高铁能够脱离轨道恣意驰骋在珠穆朗玛峰一样,对无双类作品的定位出现了偏差。在此,我们不妨先根据体验版的内容为游戏定性:这是一款充满操作潜力的无双作品,且极有可能是一款前传性质的剧情向作品。

本作部分延续了《旷野之息》的设定,满篇满目都是既视感,甚至可以将其称为《旷野之息》的粉丝向作品。林克时间、盾反、炸弹、磁铁、冰冻、静止器等一系列熟悉的系统均在游戏中再现。优良的场景交互设计和爽朗的打击触感使上一秒还在《旷野之息》中摸鱼的玩家们无缝衔接。林克穿行在战场中时突然蹦出了一只“呀哈哈”,不由令人抚掌而笑,是意料之外,也是情理之中。

在此之外,游戏在《旷野之息》的基础上进行了无双化的调整,以适应快节奏的战斗需求。各项能力均存在着不同程度的变化,炸弹一键投掷且自主爆炸,冰柱直接出现在脚下,静止器可控制范围内复数敌人等等;林克也从原来的三板斧衍生出了更多攻击模式。大幅提升的战斗能力令我们好奇盖侬究竟是怎么打赢的,而在体验过英帕和塞尔达的战斗能力后,这个疑问又变成了为什么最后要救林克,明明他才是最弱的那个。

作为一款无双游戏,本作也有着此类游戏中共同的隐患问题。在前期以一当千的快感逐渐褪去后,反复割草所带来的疲倦感迟早会涌上玩家心头。加之《旷野之息》本身在敌人的种类方面算不上丰富,重复感将更加明显。受制于体验版的篇幅限制,我们对于游戏后期的怪物种类和难度设计尚处于雾里看花的状态,但是从当前三个角色的表现来看,本作完全可以打造出有深度、有变化的战斗体验。

其中一半的功劳应归功于《旷野之息》,磁铁、静止器、冰柱、炸弹、滑翔伞,这些玩家们耳熟能详的道具在无双类型游戏中仍是新鲜的要素,在传统的“攻击-闪避-必杀”模式之外带来了更多操作的空间。或许在不久的将来我们就可以看到诸位大佬们的操作集锦视频。

另一半功劳应归功于光荣特库摩,在林克之外,英帕与塞尔达的技能设计令人耳目一新,没有单纯地改改技能伤害和范围就应付了事。原创招式忠实还原了《旷野之息》的风格,玩家一边感叹英帕和塞尔达的亮眼表现,一边沉浸于故事之中,丝毫没有出戏的感觉。光荣特库摩延续了今年“对自家IP唯唯诺诺,对别人IP重拳出击”的优良传统,能做到这一点实属可贵。

自宣传片开始,本作就展现了《旷野之息》历史补完计划的野心,考虑到四英杰的超高人气,即便是照本宣科将已知的剧情逐一填补完整,也足够令玩家们痛心疾首好一阵子。首支宣传片中塞尔达“我要保护大家”的哭诉,以及本作开头白色远古守护者的穿越似乎又在暗示着这并非一个按照已有剧本前进的故事……但是林克依然是个不会说话的哑巴。

在一代传奇IP的阴影下,其他作品中不算问题的设计也都将对玩家体验造成负面影响,这种独有的违和感可能将持续伴随玩家一段时间,当玩家逐渐适应后又回到《旷野之息》时,或许会再次惊叹《旷野之息》果然是神作。

从体验版的内容来看,《灾厄启示录》是一款值得尝试的作品,其暴露出的缺点有些令人感到惋惜,但整体来说瑕不掩瑜。不论是偏好割草的玩家还是剧情向玩家不妨拿起体验版感受一下本作的突破与潜力。最后,如果你硬要问我值不值得买……我哪儿是回来无双的,分明是回来救老婆的!!!