一、为什么说《掘地求升》是一款折磨人的游戏
在我看到《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏前,我从未想过世上竟会有如此折磨人的游戏存在。这是一款几年前的游戏,但是给我留下的深刻印象远不是时间能够抹去的,这款游戏说来十分"简单",就是玩家控制一个坐在缸里的男人,抡起一把大锤不断地利用地形向上"爬"的游戏。这游戏没什么恶意bug,不过,这游戏本身充满了恶意。而这一点,也是游戏开发者班尼特福迪亲口承认的,没错,就是那个邀请玩家一起攻克难关的男人。
有位知名up主曾说过,"如果你知道这款游戏,那么一定是受到过这款游戏的折磨,或者看着别人受过折磨。"这话简直精准,不论你是否亲自体验过这款"掘地求升",只要你看过关于这游戏的视频,那么你就不会再忘记那个坐在缸里一脸淡然,不断挥舞着大锤嘲讽你的男人。游戏玩法简单,但是操作难度极高,并且一不小心就会回到原点,也就是说当你千辛万苦熬了个通宵终于爬到了一个不错的位置时,因为一个失误你就会回到游戏开始的地方,没错,这游戏没有存档。
这游戏的存在仿佛就是为了折磨玩家,游戏开发者班尼特福迪曾在steam的游戏说明中,给玩家写了这么几句话"我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。"这话简直就是赤裸裸的挑衅,在2017年中旬这游戏开始在国内蔓延,众多游戏主播和游戏自媒体人都纷纷前去尝试,结果"无一幸免"的在精神上饱受摧残。几乎所有人在尝试前都是一副平和的心态,但从未有人坚持到底。那种屡战屡败的感觉,甚至可以通过屏幕让观众感受到。但是如果你认为你可以忍受自己的失败而不表露出来的话,那就大错特错,因为班尼特福迪最想看到的就是玩家因为失败而沮丧的神情。
所以,他在游戏中加入了一个十分令人讨厌的旁白,每当你出现失败性的操作时,极具嘲讽意味的旁白就会不定时的出现,加上丧气十足的BGM,没有人会忍住已经到嘴边的愤怒。怒吼,大骂简直就是玩这游戏的常态,摔键盘攻击电脑也时有发生。甚至于出现"削发明志"或者cosplay游戏人物的"异常行为",玩家备受折磨但却依旧乐此不疲,颇有一种"屡战屡败,屡败屡战"勇往直前的无畏精神,而这或许才是班尼特福迪开发这款游戏想要看到的玩家状态。
还记得这款名字叫什么吗《和班尼特福迪一起攻克难关》,谁是班尼特福迪呢?那个坐在缸里的男人吗,并不是。一路上不是出来嘲讽我们的才是班尼特福迪,而轮着大锤向上爬的其实就是坐在屏幕前操作的玩家。与其他游戏设定存档点帮助玩家更好的体验游戏乐趣不同,"掘地求升"并不认为设置存档点就会给玩家带来更好的游戏体验,生活中的经验告诉我们一个浅显的道理,经历过的磨难越多,成功后的成就感越大。随时随地的存档却是在当时帮助了玩家获得一定的游戏乐趣,但是也极大地消除了游戏难度,而游戏难度与玩家通过后的成就感成正比。
不过虽然是这样,但好像"掘地求升"的游戏难度也太高了吧,还记得班尼特福迪在steam游戏说明中写的"是为了某种特定的人群"。班尼特福迪从来不认为这款游戏适合所有人,所以通关后的成就感和喜悦感自然也是极少数人能够享受的。反过来说,就这样一款备受折磨的游戏,不是谁都有资格获得胜利的。想要体验最后的成就感,想要看看最后的目的地,想要获得那个不可思议的奖励,首先向班尼特福迪证明你有这个资格。"永不言弃"就是资格,但是这可不是说说就行的,而是真正在游戏中不断经受挫折失败。
当你亲身体验这款游戏的时候,会发现"永不言弃"这个词真不是一般人能够做到的,你或许可以忍受十几遍从头开始,但你是否能够忍受数十遍,数百遍的从头再来。你可以接受距离成功还有百米的失败,但你是否能够接受距离成功仅有1米时的失败。这款游戏是相当残酷的,对玩家精神的折磨也是十分巨大的,虽然不会造成持久性的伤害,但却可以测试出自己的毅力指数。要知道俗话有一句"虱子多了不痒,债多了不愁"就是玩家在"掘地求升"中经过多次失败后的状态。
尤其是在同一个地点反复失败后,起初几次失败可能会十分暴躁,但是随着次数的增多,反而会习惯了这种挫败感。并且,你会认为自己能够到这里一次,那就能够到这里两次。我从这里失败了十次是因为我上来了十次,挫败的失落和沮丧,慢慢地转化成了一定要突破的动力,这才是这款游戏的乐趣。当然,也有很多玩家因为数次的失败放弃了这款游戏,也实属正常,毕竟班尼特福迪的这款游戏只是作为某种特定的人群。
在steam游戏说明中班尼特福迪在最后写到"引用Jazzuo的话:游戏中的徒步和现实生活中的非常相似,记住这一点,你会做得很好。"仅此一点就可以看出,班尼特福迪开发这款游戏的初衷可不是简单的折磨玩家这样的恶趣味,而是一种充满哲学思维的游戏表现。我们与现实生活中经历的种种挫折与游戏中并无不同,我们会因为论文的多次修改而感到烦躁,也会因为辛辛苦苦做好的图表,却忘记保存这样的失误而自责。总之我们在现实中从没有一帆风顺,我们大多数人都是处于屡战屡败的过程之中。或许我们会垂头丧气一段时间,甚至于自我逃避一段时间,但大多数时候的我们仍会继续前进。
就像很多人都会在"掘地求升"中愤怒的咆哮,甚至破口大骂,不知有多少键盘鼠标显示器惨遭毒手。但是呢,这样一款游戏的速通记录曾在一天时间里被几次突破,现在仍有源源不断的玩家体验这款游戏。如果你也想要尝试一番,请记住这个游戏不设存档,一如我们的人生。哦对了,别忘了要笑着"玩游戏"。
二、什么叫中视频
画音兔
啥是中视频?
相比起最近才流行起来的“中视频”,大多数人对于视频行业里的另外两个概念“短视频”和“长视频”明显有着更为清晰的理解。
比如从一个用户角度来说,当我们提起短视频的时候,很容易直观地描述出它们是类似于出现在抖音快手等平台上,常见于竖屏形式展现的,内容时长大致在30s到5min以内,可以在手机等移动播放设备上播放的比较轻量的视频内容。
相应的,提起长视频,人们通常指的则是那些需要横屏表达的,时长在45min以上的,以电影、电视剧为核心的,重量级、高成本、较复杂内容编排的视频内容。
中视频并不是什么新鲜词,只不过在国内,主流视频平台更重视短视频市场的竞争,但随着短视频内容的逐步饱和,视频内容显然向着精品化、专业化方向发展,中视频开始被国内用户接受和需要。
2019年末,中信证券发文《5G时代,中视频有望崛起》,文中指出:5G时代,随着硬件设施不断完善,需求端用户对内容质量持续提升,预计短视频平台将不断增加内容纵深,而长视频平台则不断丰富内容形式,拓展内容适配场景,拓展目标用户受众。一个区别于原有短视频和长视频定义的“中视频”领域有望出现。建议关注现有积极布局中视频领域长短视频平台,以及在接地气、本土化专业内容生产有优势的内容提供商。
一、中视频的前世今生
中视频并不是什么新奇的概念,很早以前在国内就有过实践,曾经爱奇艺推出过一款布局中视频、对标YouTube的产品“随刻”,按官方回答,“随刻”主要以10分钟左右PUGC视频以及爱奇艺官方相关内容组成,一方面填补国内长视频、短视频之间的市场空缺,另一方面也进一步加强爱奇艺内容的货币化效率,形成长、中视频的战略协同,但随刻至今没有泛起什么水花。
另一个中视频领域值得关注的前浪是B站,作为以UP主为核心的PUGV内容平台,B站主要视频内容(时长)都可以算在中视频的范畴内,而对于内容的拓展,B站一边发展UP计划,一边自制采买视频、漫画、直播等多元内容形式,在频繁破圈中探索长短视频的边界,当之无愧的中视频平台商业变现模式的实践者。
相比国内,美国的YouTube试水中视频的时间要比国内早的多,到目前中视频已经成为YouTube平台的主流形式,当然,出现这么大的时间差距并不是因为国内视频欢迎相比美国环境差很多,而是在2005年,美国可录像设备的家庭渗透率就已经接近50%,到2010年,美国数码相机和数码摄录机的家庭渗透率分别达到64%和54%。而在同一时期,数码相机和DV在中国家庭的普及率却不及美国家庭的十分之一。
正是因为美国可录像设备的基础配置,孵化出了相当多数量的VLOG视频主,而国内目前VLOG等形式的中视频大多还是由专业化的MCN制作,相对来说成本更高,不易被普及。
但在5G来临的技术变革时刻,中视频的价值有望重新被挖掘。
二、中视频候场选手
我第一个想起的就是B站,但对与B站来说,相比探索中视频赛道,B站更想潜心做好二次元、游戏和动画,B站CEO陈睿曾坦言,B站不想做中国的YouTube,而是要做中国的迪士尼。
可惜啊,中视频的头号种子选手无心恋战....。
而除了B站之外,另一个比较有可能成为中视频头号玩家的就是西瓜视频。
10月 20日,2020西瓜 PLAY好奇心大会在海南三亚开幕,西瓜视频总裁任利锋宣布,未来一年西瓜视频将至少拿出 20亿元用于补贴,与优秀的视频创作者一同发力「中视频」赛道。
但说实话看到最先对中视频赛道发力的是西瓜视频,有一丢丢的失落,因为相对来说,西瓜视频用户较为下沉,下沉用户对这种VLOG或是小剧场类型的中视频是否能有更高的接受度,尚不明确,暂时报以悲观态度。
虽然说市场对中视频的定位、发展前景并不很明晰,业务模式、商业路径也尚在摸索阶段,但互联网没有新鲜事,潮水涌来的时刻,所有人都“无意”站到风口中,希望能有更多的视频流参与到中视频赛道,积极探索更多的可能性,我们共同拭目以待。
三、腾讯视频产品简析
腾讯视频是腾讯集团数字内容版图中重要的一环,目前是国内主要几家网络视频行业参赛者之一。本篇文章主要就产品层面对腾讯视频这个业务进行产品分析,可以对腾讯视频的整体形态有一个了解。
腾讯视频是中国领先的在线视频媒体平台,腾讯视频作为腾讯数字内容中重要的一环,承接了数字内容对用户对分发的目的,主要面向终端消费者。
特色:自制视频以及丰富的影视版权
slogan:不复好时光
回溯2019年四季报,截至2019年第四季度,腾讯视频付费会员数为1.06亿。2020年第一季度季报,在数字内容板块,腾讯的视频和音乐服务会员数大幅上升,其中视频服务会员数同比增长26%至1.12亿。
1) app端
腾讯视频,腾讯直播助手
2)公众号
腾讯视频,腾讯视频VIP,腾讯视频动漫,腾讯视频网络院线,腾讯视频VIP开放平台
3)小程序
腾讯视频,腾讯视频doki,腾讯视频亲情版,腾讯视频VIP,腾讯视频草场地商场,腾讯视频成长版
4)网页
腾讯视频网页版
总的来说,腾讯视频业务以app和网页为中心,依托微信生态,逐步形成较完整的产品矩阵
1)给哪些特定客户带来什么价值?
普通用户:提供娱乐性数字内容,以影视剧为主
广告主:提供产品曝光
2)有什么资源和能力为客户创造价值?
有足够资金购买版权,从而拥有许多版权视频内容
完善内容上游供应产业链,可以保持高质量且独家的内容产出
已有的巨量用户,收益增加
3)盈利模式,包括收入结构和成本结构如何?
收入结构:会员费用+广告费用+用户内容付费
成本结构:基础成本+内容购买成本+内容分成
基础成本指的是包括人力,服务器等基本企业运营支出
4)如何持续地为客户和公司提供收益?
持续性的提供高质量的视频内容
这里主要针对视频模块来说,即内容消费者以及内容生产者
1)用户
内容消费者,即内容观看者
2)场景
用户在休息时间,比如下班后,想寻找一些视频,比如最新的网剧或者综艺,打发时间
用户在了解到某一部电影/网剧/视频很好看,且只有腾讯视频独播,于是就打开腾讯视频搜素名称观看,如果为付费或者会员,部分用户会选择付费或者开会员观看
3)满足需求
1)打发时间,娱乐性需求
2)追剧,精神性需求
3)特定内容观看,满足特定知识获取的需求
1)用户
内容生产者,一般为企业所为,也有个人内容生产者
2)场景
在某些情况下,一般是自己了解或者是朋友介绍,了解腾讯视频的一些规则,即可向腾讯视频提供视频,以此换取金钱价值
3)满足需求
内容生产者与腾讯视频的交换主要以价值交换,腾讯视频需要比较高质量的视频丰富视频库,可以提供给内容生产者以曝光量,知名度以及金钱。
腾讯视频的营销策略主要有两个,一、价值观+全链路营;二、广投放/高覆盖。
以《安家》的营销为例子,腾讯视频提炼了该剧“爱与守护”的概念,根据剧集内容进行品牌的价值延伸,然后紧跟《安家》的剧情推进和价值输出,以舆论效应加强营销效果,这就是“价值观营销”。同时,围绕该剧联合包括日化、教育、数码、网服在内的九大品牌建立“爱+联盟”,剧里剧外、线上线下推出营销活动和物料,打通从认知到购买的全链路。
如《清平乐》,借势剧中北宋名仕,高效传递品牌故事和理念;紧跟剧情挖掘内容热点,助推品牌与剧中人共享“爱”;古今人物分屏碰撞火花,为支持帝后CP的追剧观众撒糖,趣味带动用户喜爱
腾讯视频在整体上缺少拉新方向的功能设计,这源于视频行业的区别,因为视频行业用户切换的成本相对比较低,用户通常是跟着内容而切换平台,即如果有一个视频内容为独播,则用户会自己进入腾讯视频
从产品功能上来看,留存主要有几个方面
主要为定期热门综艺、网剧、动漫,让用户有剧可追,此为网络视频行业主要的留存策略,其他功能相对来说为辅助
1)VIP会员,会员充值后,在会员期间留存比非会员高很多,同时VIP会员作为腾讯视频的一大主力,因此,产品上面的付费引导很强
2)签到,签到可以领取相应的礼品,如VIP或者优惠券(签到需要完成一些任务,这些任务可以刺激用户留存)
3)doki,增加人与人的互动社区,人与人之间关系的建立有利于用户留存
截取最近50条播放记录,优化方向主要为以下几点
1)视频播放相关优化(VIP尊享HDR,弹幕优化,播放交互优化等)
2)doki广场优化
3)直播优化
4)新增功能:青少年模式,追剧日历
1)盈利模式的探索
由于目前主流网络视频平台均属于亏损状态,商业行为从来就是逐利的,因此,会持续探索商业变现,目前来看超前点播就是一个不错的尝试
2)自制内容
目前网络视频行业实质上比拼的是各家内容,用户会随着内容而流动,未来大家会倾向于通过自制优质内容而吸引用户,留住用户
3)社交
视频网站目前主要以单向互动为主,用户之间的互动主要为弹幕,评论。用户之间的多层次关系,可以让用户稳定停留在app上,内容+轻量化社交可以是下一个尝试
4)短视频
短视频是目前的风口,非常适合碎片化时间娱乐。目前腾讯视频也上线了短视频模块,个人认为腾讯视频中的短视频应和抖音不同,其短视频更多是影视相关,通过短视频引导用户观剧,电影或者综艺。
以上为本篇内容,希望你可以有所收获。初次写文,对于整体认识相对比较浅,还请多多指教