loop游戏下载?Lonarpg安卓下载
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花生骑士游戏如何下载
下载地址:
类型:安卓游戏-角色扮演
版本:循环骑士游戏v2.6
大小:100.21M
语言:中文
平台:安卓APK
推荐星级(评分):★★★★★
游戏标签: rpg手游循环骑士循环骑士(Loop Knight)是款风格比较暗黑的rpg手游,游戏中玩家将控制你的骑士来进行冒险,各种奇特的地图会逐渐解锁,开启不一样的战斗体验,还有很多武器装备能够通过任务系统来获取,除此之外你还需要使用资源来进行升级哦!
循环骑士游戏介绍:夜更深了,巫妖在黑暗中醒来,在你熟睡时潜入你的梦中,将你的灵魂束缚在无尽的梦境中,你在荒芜的梦境中兜兜转转,在寻找摆脱这个地方的方法时,战斗并加强自己,无尽的梦境,层层叠叠的梦境……世间何处是出口?
循环骑士手机版玩法:1、全新的故事设定,带给你更多不一样的体验。
2、开启极其震撼的体验,轻松选择角色来冒险。
3、彻底解放每一位玩家的双手,享受极致快感。
4、带给你全新冒险,增强实力击杀可怕的怪物。
5、可以购买强大的装备来帮助英雄变得更强大。
游戏特色:1、游戏任务多,玩家可以一点一点地探索不同的地图。
2、野外采集材料,各种宝物能够让你的实力发挥到极致。
3、不断的挑战,循环战斗,巨大的魔法世界等你去探索。
4、攻击力越强,受到的伤害就越大,帮助自己变得更强。
小编测评:职业组合与天赋
强大的战士、睿智的法师、机智的盗贼……哪个职业适合你?
卡牌组合增益
这不仅仅是使用卡片来放置和加强自己,强大的增益伴随着新的巫妖和怪物,小心不要被梦境吞噬。
不同的卡片拼凑成风景
游戏中随机掉落3种卡片,放置卡片会丰富梦境,增强角色的属性,同时会产生新的怪物,机遇与危机并存。
基地建设解锁更多卡牌组合
每个阶段都是一个全新的空间,只有发光的底座才是您的家,随着您从每个循环中变得更强壮,欢迎您回来。
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求GBA游戏制作-gbas 下载
GBAS是 GameBoy Advance development System(GameBoy Advance开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 GameBoy Advance游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 GameBoy Advance软件透过 GBAS烧录机传至 GBAS 64M或 GBS 128M的覆写卡上面,然后插入 GameBoy Advance的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的GBA游戏直接通过GBAS系统在GBA上游玩。
GBAS烧录机的功能除了负责将 GameBoy Advance的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版 GameBoy Advance卡带备份至计算机储存成*.GBA的计算机档案,或者将原版 GameBoy Advance卡带以及 GBAS覆写卡中的记忆存盘备份成*.SAV的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种 GameBoy Advance计算机仿真器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的GBA游戏的ROM通过GBAS烧录机直接拷贝到专用GBAS卡带上,想想网络上已经可以执行的GBA游戏ROM的数量,是不是有些心动了?
应该说GBAS是一个相当完善的系统,虽然这款系统刚刚开发完毕,但是它在功能上已经相当优秀了,那我们现在看看它有那些特点。
一、EEPROM特殊记忆支持:这款GBAS是目前唯一支持 EEPROM记忆格式的 GBA开发工具,也是目前唯一可以对应 Super Mario Advance(日/美)的开发工具。哈哈,要知道超级MARIO大冒险的美版还没有出啊,而在网络上,这个游戏的ROM早就有了,所以大家可以看到在图片中执行的GBA游戏就是超级MARIO大冒险的美版。
二、超大电池记忆:超大 1M电池记忆,支持所有游戏记忆(包括游戏王五代的超大电池记忆也能支持)。这个特点是相当好的,也比较贴近玩家的特点,一般来说,用了这个东西,什么游戏的记录都不会出问题了,玩家完全没有必要担心、GBAS的记忆空间不足。
三、合卡功能: GBAS支持合卡,64M版本可支持两个 32M的游戏合卡。这样,玩家可以一次录进两个32M的游戏,使GBAS成为一个合卡,要是玩家拥有的是128M的覆写卡,嘿嘿,那就可以让你的GBAS成为4合1卡了,这样就节约了游戏烧录拷贝的时间,当然,128M的卡几个自然要高得多了。
四、操作接口:全新窗口下烧录接口(包含游戏上载,下载以及游戏记录文件上载下载功能)全新修正了游戏传输问题,更快速更准确,支持窗口 9X作业平台,安装容易使用方便,使用者完全不用担心会出什么问题。
GBA的软件制作烧录系统—GBAS
简单入门-
一. GBA开发包--DevKitAdv简介
DevKitAdv主要包括两部分,一是GCC++编译器,二是 GBA库.
GCC++编译器功能和我们常用的VC差不多,只不过少了个编辑源代码的文本编辑器(至少我没发现,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),还有就是--不支持类(class),真是让人头痛,只能用struct来替代.它的作用是把我们写的代码编译成二进制的可执行文件,当然这个可执行文件是相对GBA和GBA模拟器而言的.就象Windows里的EXE文件无法在Mac机上使用是一样的道理;
GBA库提供了图像,控制及声音一系列的函数,和GCC++配合使用.
下载地址:
二. DevKitAdv的安装
没啥好说的,解压后就可以直接使用,编译时设置DevKitAdv的路径就可以了,建议做一个批处理文件,比如 go.bat
set PATH=d:\devkitadv\bin;%PATH%
cmd(win98是command)
三.最简单的 GBA程序(t1)
// main.c
//一些基本数据类型
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef unsigned long u32;
#define REG_DISPCNT*(u16*)0x04000000//显示寄存器地址
#define VRAM 0x06000000//图像缓冲区地址
#define M5_VRAM 0x0600A000// M5缓冲区地址
#define BACKBUFFER 0x010//双缓冲/背缓冲地址
#define PALETTE 0x5000000//调色板地址
#define MODE_3 0x03// 240*160 15bits/单缓冲区
#define MODE_4 0x04// 240*160 8bits/双缓冲区
#define MODE_5 0x05// 160*128 15bits/双缓冲区
#define BG2_ENABLE 0x0400// BG_2
#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode)//设置显示模式的宏定义
//-----------主程序------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode(MODE_4| BG2_ENABLE);
}
1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3只有单缓冲,制作动画效果肯定没双缓冲好,因此排除MODE_3;
2.MODE_4是8bits,理论上256色对于掌机够用了,虽然16bits真彩的诱惑没有人想抗拒,可MODE_5只有160*128咧,在实际应用中建议还是使用MODE_4.
很简单吧--的确是的,现在要用GCC编译它:
gcc-lm-o main.elf main.c
objcopy-v-O binary main.elf main.bin
你会看目录下多了个"main.bin",这个就是能在GBA模拟器上执行的二进制文件!
教程中t1-t10目录为源程序目录,里面有个make.bat,修改代码后直接执行它就可以编译,但要注意我的devkitadv是装在D:,你要是装在别的盘就得改一下make.bat的path参数.
四.在MODE_4背景层画图的 GBA程序(t2)
在GBA的MODE_4里画一幅图要经过3个步骤:
1.把原始256色图像文件转换成*.h/*.c的数据文件,我们用的是< BMP2GBA>,这里以"image.bmp"为例,转换后我们就得到了一个"image.h"文件;
2.在程序开头#include"image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的调色板和图像数据;
3.在程序中把"image.h"定义的调色板和图像数据写入MODE_4背景层的调色板和图像缓冲区.
另外,GBA还有专为精灵设置的物体层,它的用法和背景层一样,只是功能有点不一样,地址是0x06000000.有关用这里就不详细说了,大家可以把精灵数据直接输出到物体缓冲区就可以了.
下面是源程序:
......
//包含图像调色板和数据的头文件
#include"gfx/image.h"
//-----------全局变量--------
//系统调色板
u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;
//图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;
//-----------函数定义---------
// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);
//-----------主程序------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode(MODE_4| BG2_ENABLE);
//在背景层画图,Palette和Data是在"image.h"定义的调色板和图像数据数组名
Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer);
}
// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)
{
int loop,x,y;
//写入目的调色板
for(loop= 0; loop< 256; loop++)
dst_palette[loop]= src_palette[loop];
//写入图像缓冲区
for(x= 0; x< 120; x++)
{
for(y= 0; y< 160; y++)
{
dst_data[(y)*120+(x)]=src_data[(y)*120+(x)];
}
}
}
编译后得到main.bin,然后在GBA模拟器里运行,就可以得到这样的结果:
五.在MODE_5画图的 GBA程序(t3)
在GBA的MODE_5里画一幅图也要经过相似3个步骤,只不过不需要调色板数据:
1.把原始真彩图像文件转换成*.h/*.c的数据文件,我们用的是< Targa2GBA>,这里以"image.bmp"(240*160)为例,DOS窗口下进Targa2GBA目录,输入"t2g mode5 image.bmp image.h",转换后我们就得到了一个"image.h"文件;
2.在程序开头#include"image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的图像数据;
3.在程序中把"image.h"定义的图像数据写入图像缓冲区.
下面就是源程序:
//包含图像数据的头文件
#include"gfx/image.h"
//-----------全局变量--------
//图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;
//-----------函数定义---------
// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16*src_data,u16*dst_data);
//-----------主程序------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode(MODE_5| BG2_ENABLE);
//在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
}
// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16*src_data,u16*dst_data)
{
int i,o,idst;
//把源图像数据复制到图像缓冲区的指定地方
idst=(y*160)+x;
for(i=0;i<h;i++)
{
for(o=0;o<w;o++)
{
if(*src_data!= 0)
{
dst_data[idst]=*src_data;
}
idst++;
src_data++;
}
idst+=(160-w);
}
}
编译后运行结果:
六.全屏显示的 MODE_5 GBA程序(t4)
由于GBA不支持线性的图像变换,因此得到的结果会产生一些马赛克的现象,现在还是附上这个变换函数和最终结果,其实质量还是可以接受的,大家可以试试使用这个新的MODE_5.
//切换到新MODE_5全屏模式,page为缓冲区,原理是把显示寄存器数据X,Y交换,得到128*160的显示,GBA就会全屏显示.
void SetFlipMode(int page)
{
u16*ioreg=(u16*)0x4000000;
*ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);
ioreg[0x10]=0;
ioreg[0x11]=256;
ioreg[0x12]=128;
ioreg[0x13]=0;
}
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode(MODE_5| BG2_ENABLE);
//切换模式
SetFlipMode(0);
//在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
r七. GBA的双缓冲显示(t5)
大家在做上面MODEL_5的程序时一定会发现图像在闪动(第六节的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下却比较稳定--这是因为MODEL_5下要处理16bits(实质上是15bits)的图像,数据量比MODEL_4下的8bits大很多,在没使用双缓冲的情况下,图像填充时就会造成闪烁,这就是为什么我们抛弃了MODEL_3的原因...
原理也很简单,图像在背缓冲区里填充好之后再直接输出到前缓冲区显示,程序里就是一个"等待同步->交换缓冲"的过程:
......
//-----------全局变量--------
//图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
//-----------函数定义---------
......
//等待缓冲区数据同步
void WaitSync();
//交换缓冲区内容
void SwapScreen();
//-----------主程序------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode(MODE_5| BG2_ENABLE);
while(1)
{
//在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}
//等待缓冲区数据同步
void WaitSync()
{
while(*(volatile u16*)0x4000006<160){};
}
//交换缓冲区
void SwapScreen()
{
if(REG_DISPCNT& BACKBUFFER)
{
REG_DISPCNT&=~BACKBUFFER;
video_buffer=(u16*) M5_VRAM;
}
else
{
REG_DISPCNT|= BACKBUFFER;
video_buffer=(u16*) VRAM;
}
}
八. GBA的按键输入(t6)
讲了老半天的图像,虽说是对着MM,但大家一定也有点烦了,我们现在就换个方向,来看看GBA的控制.
......
//按键控制
#define KEY_A 1
#define KEY_B 2
#define KEY_SELECT 4
#define KEY_START 8
#define KEY_RIGHT 16
#define KEY_LEFT 32
#define KEY_UP 64
#define KEY_DOWN 128
#define KEY_R 256
#define KEY_L 512
volatile u32* KEYS=(volatile u32*)0x04000130;
//包含图像调色板和数据的头文件
#include"gfx/image.h"
//-----------全局变量--------
//图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
//图像显示坐标
int img_x,img_y;
//-----------函数定义---------
//按键控制
void KeyAction();
......
//-----------主程序------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode(MODE_5| BG2_ENABLE);
while(1)
{
//处理按键事件
KeyAction();
//在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}
//处理按键事件
void KeyAction()
{
//上方向键
if(!((*KEYS)& KEY_UP))
{
img_y+=5;
}
//下方向键
if(!((*KEYS)& KEY_DOWN))
{
img_y-=5;
}
}
eturn(0);
九.简单声音输出(t7)
Simple is the Best(简洁至上),这里我们使用一个现成的声音模块(Troff Player,by Vova& Serge).这里还要用到一个转换工具< MOD2GBA>,用来把MOD音乐文件转换成GBA的*.c/*.h声音数据文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更强的效果.MOD可以由konvertor这个强大的软件转换而来.
// MOD数据文件
#include"song_data.h"
// MOD播放函数文件
#include"modplayer.h"
//-----------主程序------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode(MODE_4| BG2_ENABLE);
//初始化声音(声道数,音量)
InitSound(2, 7);
//初始化音乐(节拍,循环)
InitSong(20000, 0);
while(1)
{
//更新音乐播放状态
UpdateSong();
}
}
OK,就这么EZ.
十.用图块建立可滚动/缩放/旋转的背景(t8)
这一节主要是源程序中注释为主,这里就不详细说明了."gba.h"包含基本宏定义,"maths.h"是sin/cos乘256后的值数组,"main.h"包括了我们定义背景结构及操作背景的函数.
程序中的地图背景是由不同的图块所构成,而这些图块统一紧挨着放在一个图像文件,这样每个图块就会有一个索引号;地图信息只要记录这张地图里共有多少个单位(图块)以及每个单位对应的图块索引号就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是图块大本营,而"gfx/level1.h"则是图块索引排列表.地图工具为"map editor beta 4".
背景的滚动/缩放/旋转是通过一系列的简单数学计算,修改GBA系统提供的一些背景属性来完成,因为是由硬件来完成背景的操作(MODE_1),所以速度很快,我还有个MODE_5下直接修改像素点位置来完成旋转的例程,待会儿大家可以比较一下.
infinityloop游戏安卓游戏官方下载
下载地址:
类型:安卓游戏-益智休闲
版本:v5.36
大小:12.24M
语言:中文
平台:安卓APK
推荐星级(评分):★★★★★
游戏标签: infinityloop益智游戏∞ loop手机游戏是一款很好玩的循环休闲游戏,游戏画面风格非常的简约,玩法简单易上手,但是要想玩好就需要费些心思了,拼凑打乱的环形,使它们无线循环下去,喜爱的朋友赶快到墨鱼下载站下载体验吧!
∞再环安卓版特色1.每一个关卡都有不同的设置,我们不能冷落任何一个线条符号,当拼凑完整的循环符号出现在简约且时尚的蓝图底板上时,你会发现游戏其实也充满了禅意,无形中就能让人平静下来。
2.有的只是纯色的背景和各式各样的线条。而玩家就是要将打乱的圆弧、直线、圆环等碎片拼凑成完整的图案。每个碎片的位置都是固定的,你可以通过旋转碎片的方向使线与线之间完美对接,不留一丝空隙。
3.每一关的碎片都能组成一个特殊的图案。有意思的是,乱七八糟的碎片拼出来的图案往往极为清爽简约。并且,每一次通关后浮现的图案就像美丽的电路图一样,在黑色背景下散发幽幽的光,亮与暗的色彩搭配衬托出一种未知的神秘感。
4.关卡是无止境的,你永远不知道最后一关在哪。游戏的难度也是随机的。有的关卡简单几步就能完成,有的关卡图形复杂到让你摸不着头脑。而究竟能否走到最后一关,就要你自己去探索了。
总结而言,墨鱼下载是您寻找安卓游戏和益智休闲下载的理想之选。我们为您精选了一系列安卓游戏和益智休闲的相关内容,无论您是安卓游戏益智休闲的初学者还是专业人士,都能满足您的需求。在我们的下载站,您可以轻松找到最新的infinityloop游戏高速下载,享受安卓游戏益智休闲带来的无尽乐趣!我们提供详细的infinityloop游戏高速下载信息,包括功能介绍、用户评价以及官方下载链接,让您的下载过程更加轻松快捷!此外,我们还提供一系列与安卓游戏益智休闲相关的教程和资讯,帮助您更好地了解和使用这些产品。我们的团队时刻关注安卓游戏益智休闲的最新动态,为您提供最新的信息和下载链接。在墨鱼下载,我们致力于为您提供最好的安卓游戏益智休闲下载体验。我们相信,在我们的努力下,您一定能找到最适合您的安卓游戏益智休闲解决方案。快来体验我们的服务吧!