极品飞车属于2D还是3D游戏CSS呢
都是3D3D就是三维,2D就是二维.区别如下:
二维
也叫2D、平面图形。2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画、插画等都属于2D类。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的
二维绘制软件有photoshop、 CorelDraw、Painter等FLASH是平面动画软件
三维
也叫3D。图形内容除了有水平的X轴向与垂直的Y轴向外还有进深的Z轴所以才叫三维(XYZ)与二维的区别是三维图形可以包含360度的信息能从各个角度去表现(模型)
理论上看三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形要好的多,因为它的立体、光线、阴影都是真实存在的(相对来说,因为对于我们这个真实的世界来说它还是虚幻的)
补充回答共 3条
游戏感觉不一样
机器配置需要不一样
2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D游戏的显示技术,传统的 2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D图形元素都是通过 CPU进行。因此一款 2D游戏的图形符合要看 CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D图形是通过 3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D技术
2D游戏和3D游戏比较容易区分,最简单区分3D游戏的方式就是看能否实现游戏中转换360度视角,如果可以,那显然是纯3D的。
极品飞车1-5那个是2D那个是3D游戏
初代《极品飞车》的在画面效果在当时可以说是出类拔萃,漂亮的界面、丰富的场景都让玩家满意,连游戏中赛车换档时,都会用一个档杆动作的特写“画中画”来表述,细节方面也很到位。1996年8月15日,加入了局域网联机功能
创意发挥——《极品飞车2》 Need for Speed 2(1997)在拟真度的调整上,2代做了一个革新,将游戏的操控方式划分成模拟、街机和狂野三种。一种新的玩法也出现了,那就是飞车!玩家可以借助一些大的坡道进行飞车,有的地方甚至可以腾空很长时间才落地。
热力追踪——《极品飞车3》 Need for Speed3:Hot Pursuit(1998)
“热力追踪”是极品飞车系列第一部有副标题的作品,而副标题也准确表达了本作的主题——警匪追踪。
《极品飞车2》最令人诟病的一点是缺少追击模式。为了让飞车爱好者们重拾热情,游戏开发小组舍弃了仿真类的游戏内容,开始打造全新的大型电玩感受。在本作中,共有3款警车可供玩家选择。而作为逃窜的飞车族,可选的车型就更多了.在追击模式中,游戏加入了能够刺破轮胎的尖钉带、让你毫不设防的路障、更聪明的人工智能,以及会成群结队的警察车队,经过改良的
追击模式将让玩家从以前的从容不迫变得紧张万分
烟雾弥漫——《极品飞车:孤注一掷》 Need for Speed:High Stakes(1999)
这是一部总结性质的作品,游戏开发小组为了摆脱该系列以“代”命名的套路,没有给作品名字中加入代表4的字样,直接采用副标题给游戏命了名。虽然《极品飞车:孤注一掷》的发布距离3代只有半年多的时间,但游戏质量丝毫不失水准。本作的车辆升级系统比较有创意,可惜只能升级车辆组件。
“保时捷”——《极品飞车:保时捷之旅》 Need for Speed:Porshe Unleashed(2000)
系列的第五作依旧没有采用数字化命名,而是别出心裁地将保时捷作为主题。在前四个“极品飞车”的系列游戏中,我们都看到过保时捷的身影,而这次游戏开发小组打算设计一款全面体现保时捷卓越风采的主题游戏
本人觉得极品5做的不是太好,其他的还算得上是3D
当然质量不能和极品9以后的版本较量~
玩极品飞车出现这个是什么意思啊
很显然,从第五行:
Direct3D could not allocate sufficient memory to complete the call.意思是Direct3D没有足够的内存可分配来完成操作。
可知你的电脑的内存不足以运行Direct3D,而且最后一行说明可能是你的显存,即显卡内存不够,其次还显示了virtual memory,可能和你的虚拟内存也有关
清理磁盘,修改虚拟内存,更换显卡可以解决此问题。