爱养成3,最后一个人物怎么遇到

不需要特定的剧情触发,只需要属性达成就可以了,属性如下:智力>700体贴>300魅力>300技能>300知名度>300安排文学次数大于30次

爱养成结局之后的

属性值:魅力500,气质400,感受900,智力400,体贴500。首先一直这样上音乐课,直到三项属性达标。

爱养成结局 爱养成1图鉴

作息基本上是音乐音乐家务或者音乐音乐休息,中间穿插着做家务加感受,每月对话都选温柔的说话,音乐可以加智力体贴,家务加感受体贴,所有节日都别参加减疲劳,一年以后开始刷舞蹈,一般上一年音乐智力体贴就达到了并且音乐专家,其实17000金币就够了,只是要治病。

舞蹈刷完了一年差不多魅力还是不太够,然后再刷。每日温柔说话加感受体贴,生日送礼,然后开始上美术课,加感受,触发剧情感受大约到600左右,把一节美术课改为家务,任何庆典不参加。

刷到还剩两年时转攻家务,家务家务家务,生病就花钱,最后就达成了结局,分别为离家远行和我的新娘。

然后女孩会向你告白,如果答应父嫁,否则离家远行。

爱养成2的故事具体讲什么

《爱养成2》一进游戏老旧书页样式的展示漫画介绍了一段魔王的故事,姑且就认为介绍中的“我”(降魔师)是玩家,之后捡到了游戏主角。玩家需要创建女孩和自己在游戏中的两个角色,简短新手指引之后玩家就可以自行安排对主角的养育了(目前男性不能选择)。整个游戏过程十分简单,以游戏10天为一个单位,一个月为启始,安排小女孩的日常生活(打工、休息、学习),需要注意疲劳值和不同属性的增长。通过玩家对日常生活的不同排列顺序,小女孩会接触不同的朋友,关系随着接触次数的增加而产生不同的好感度。需要注意的是小女孩在你掌控下的时间只有6年,6年一到就会产生一种结局,顺带照片收集。

爱养成结局 爱养成1图鉴

关联较弱

作为一款养成游戏画面好看没内容的只能算是原画;系统设定良好没有剧情的又很难培养用户的忠实度;故事剧情好画面丑的又显的不上档次,所以如何处理这3方面的关联就成为了重中之重。遗憾的是《爱养成2》就没有很好的处理关联。

首先,游戏最常见的“魔”,画面展现过于弱势。游戏使用了一个常见的“魔”剧情,系统设定中学习魔法、角色交互均有涉及“魔”,但是在画面中不论是服饰,还是动画展示“魔”都很弱势(思路不够开阔啊)。

其次,游戏想要的“长”理念却没有更多的关联。从一个角色只能培养游戏时间6年来看,策划是希望玩家一次一次的去玩,但是游戏给玩家设定的动力仅有照片的收集。虽然游戏设置了金币继承设定,但是上一个角色所经历的游戏过程对下一个角色没有任何影响,相当于一个全新开始。

第三,玩家本身是处于上帝视角,观察游戏所有角色的交互关系。游戏中创建的2个角色之间看似是养育关系,比如父母、兄长之类,但是大尺度私密照片的收集和谈情说爱感的文字对白,又似乎改变了角色存在的根本意图,难不成游戏还准备了不伦恋的重口味桥段?玩家时而以第一人称出现,时而观察替代角色的表现,归根到底还是没有任何一种有效关联能够明确表明。

枯燥的任务设定,循环往复的重生

与其说是游戏的任务设定,不如说是游戏的指引设定更合适一点,因为游戏的任务设定是唯一具有内容性提示的设定,更是直接告诉玩家下一步需要做什么的设定。而且相比游戏的长理念,任务都是单一性的,专家级别、600属性值这种需要时间积攒的内容不论是收益,还是游戏新鲜度方面都没有改变,所以会显得枯燥重复。更不要说每次的重复游戏,画面没有任何变化,固定的场景,固定的角色形象,实在令玩家没有重复进行下去的动力。

《爱养成2》说是养成游戏其实更像是探索游戏,游戏提供了所有基础内容,然后由玩家自行发现其中的内容关联。地图场景、角色、任务、事件等能带来新鲜感的游戏设定或许在单一的过程中不会有过于重复的感觉,但是想要达到一遍一遍又一遍的游戏意图,明显的捉襟见肘啊!

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