一、如何使用TexturePacker快速导出Egret能用的纹理

TexturePacker可以很方便的制作位图纹理集。同时TexturePacker支持众多格式。

目前TexturePacker官方还没有支持Egret所支持的纹理集格式,但可以为TexturePacket安装插件来支持Egret纹理集导出。

texturepacker,texturepacker怎么用

下载插件

该插件由ping-chen提供。

插件安装

将插件同步到本地后,打开目录将egret-spritesheet文件夹拷贝到{TexturePacker}/bin/exporters目录中。

重启TexturePacker后,可以在Data Format选项中看到egret-spritesheet选项。

texturepacker,texturepacker怎么用

二、打款素材-如何用TexturePacker打包素材

怎么在淘宝上打印手帐素材

在淘宝上打印手帐素材的方法:先在淘宝上选择打印手帐素材的店家,把电子文档发给对方(建议转pdf,因为word版本不同兼容性不好等问题,容易出错),然后选择用什么纸打印,填写好收件地址,很快就能印好寄过来。

淘宝是阿里巴巴集团旗下的网购零售平台,由马云于2003年5月在浙江杭州创立,是亚洲最大购物网站。该网站主要功能是为用户提供在线零售购物买卖服务以及包括C2C、团购、分销、拍卖等多种电子商务模式在内的电商平台服务。

如何用TexturePacker打包素材

操作简单,用拖拽的方式把素材资源导入

智能分析相同的图片,

并去掉重复的,大大节省资源空间

支持retina:AutoSD对于ISO游戏开发这是个非常实用的功能,

只要简单设置一下,

就可以导出高清版的费高清版两套游戏素材,

大大节约了处理多个分辨率素材的时间。

华为手机怎么打印手账素材

华为手机可以通过打开手帐素材软件来进行手帐修改,也可以通过一些软件APP进行软件的调试和修改。

三、texturepacker怎么用

首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker?

这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。

内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。

渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。

所以使用TexturePacker是很有必要的。

打开TexturePacker,点击Add Folder,将图片全部加载进来。注意:我们应该事先将要拼凑的图片放到同一个文件夹下。

这样。TexturePacker就自动将我们要拼凑的图片拼成了一个大图,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数。

下面设置输出格式:

Texture format设置成PNG。然后选择Data file和Texture file的保存位置。点击工具栏上的Publis。这样我们就得到了plist文件和png文件。

下面就是在cocos2d-x中使用这两个文件。

将这两个文件复制到Resources文件夹中。

使用下面的代码加载着两个文件

[cpp]

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");

接着创建一个CCSpriteBatchNode,将要渲染的精灵加载到CCSpriteBatchNode。

[cpp]

CCTexture2D*texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");

CCSpriteBatchNode*node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);

addChild(node);

CCTexture2D*texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");

CCSpriteBatchNode*node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);

addChild(node);

然后就是创建精灵并且加载精灵了。

[cpp]

CCSprite*s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");

s1->setPosition(ccp(35,32.5));

node->addChild(s1);

CCSprite*s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");

s2->setPosition(ccp(100,100));

node->addChild(s2);

CCSprite*s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");

s1->setPosition(ccp(35,32.5));

node->addChild(s1);

CCSprite*s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");

s2->setPosition(ccp(100,100));

node->addChild(s2);

其中“bird.png”是小图片的名字。注意:CCSpriteBatchNode中的Sprite都要用同一个纹理。