一、wow5.0 战士怎么样

根据以往的几个版本来看,版本初期都是菜刀横行的。

1.PVP来说,如果你是老玩家,你会发现以往的版本ZS有强奸哥这么一个称号,而CTM初期3板(ZS DK NQ)的表现确实让人眼前一亮。而就现在的测试版本看PVP,ZS也是非常虎的,不看技能,看天赋,ZS的复苏之风的效果是当生命值低于35%时每秒恢复3%的生命值。为什么要说这个,如果楼主玩过目前这个版本的ZS打战场,你会发现战士就跟纸糊一样,为什么?就是因为回复能力太费了,而且又是最吃控的职业,没有之一。而新版本给ZS来了这么个逆天的回复,无疑是大大提升了ZS在竞技中的生存能力,而ZS的DPS我相信玩过ZS的玩家都知道,虽然PVE不敢说长久第一,但是就伤害制造来说,他就是战场的绞肉机,一直都是续航能力超强的DPS。

5.0战士 wow5.0 战士怎么样

2.PVE来说,现在不能预测谁的DPS怎么怎么样,只有一点,法爷肯定是第一集团的,毕竟战士是混合职业,不仅能DPS,还是能T的。就目前这个版本来说,暴雪对ZS已经很慷慨了,防战是比较废,但是WQZ脸好的话是可以跟橙匕贼拼伤害的。(当然也跟暴雪BUFF了物理DPS有关)。

3.就NGA论坛上的帖子普遍还是认为ZS总体还是被看好的。如果职业10分是满分的话,可以打到8分。

二、魔兽世界5.0版本战士变强了吗

我会从技能与天赋两方面分析,个人认为战士变的很强力了!

先从技能上分析,战士的加强大大高于削弱,战士获得了更强的续航能力,爆发能力,更简单的输出手法

通用技能

5.0战士 wow5.0 战士怎么样

战斗怒吼:增加10%的攻强,取代之前的增加力量和敏捷。产生20%怒气

战斗姿态:现在增加10%的伤害

狂暴之怒:持续时间由10秒下降到6秒,开启时收到伤害不再增加额外的怒气

狂暴姿态:增加20%旋风斩和顺劈伤害

剑刃风暴:你将变成旋风般的毁灭之力,攻击所有附近敌人,造成75%的主手武器伤害,以及75%的副手武器伤害

冲锋:不再限定战斗姿态使用,冷却时间增加到20秒,可以在战斗中使用并产生20点怒气

顺劈:现在有1.5秒的冷却时间,从3秒下调,造成75%的武器伤害

命令怒吼:增加10%的体力上限

重伤:重新设计,你的致死打击,嗜血,毁灭打击将造成目标15秒内1090的持续伤害

压制之旗:新技能,3分钟冷却,瞬发。投掷一面战旗,使30码内所有敌人造成的伤害下降10%,持续15秒。你可以援护你的战旗

缴械:不再要求防御姿态,也不再需要怒气释放,同时也不再缴械远程武器

激怒:你的技能攻击的致命一击将给你带来激怒效果,6秒内增加25%你从普通武器伤害中获取的怒气。

斩杀:现在耗费30怒气,并不再限定姿态,同时也不再会消耗更多的怒气来获得额外伤害

断筋:现在没有姿态限制了

英勇打击:现在有1.5秒冷却时间,从3秒下调,造成160%武器伤害外加796.8伤害(如果装备单手武器的话造成224%武器伤害外加1116伤害)

英勇投掷:30秒冷却,从1分钟下调。造成50%武器伤害并不在造成高仇恨

激动:你的英勇打击暴击将触发一个效果,使你的下一次英勇打击也必定暴击,这些必定暴击的攻击不会再次出发激动效果

援护:不再限定姿态,也不再耗费怒气,现在只会拦截10内敌人的下一次攻击

破胆怒吼:不再耗费怒气,冷却时间缩短到1分钟

嘲讽之旗:新技能,3分钟冷却,瞬发。投掷一面战旗,强迫使15码内所有敌人攻击战士,持续6秒。你可以援护你的战旗

拳击:现在冷却时间增加到15秒,不再需要怒气

碎裂投掷:不再限定姿态,同时也不再基于攻强造成伤害

颅骨之旗:新技能,3分钟冷却,瞬发。投掷一面战旗,使30码内所有小队或团队成员暴击几率提高30%,持续10秒。你可以援护你的战旗

法术反射:不再限定姿态,不再消耗怒气

破甲:不再造成高仇恨值

嘲讽:不再限定姿态

雷霆一击:不再限定姿态,现在使目标的物理伤害下降10%,从20%下调,攻强将不再增加此技能伤害

防御

盾牌掌握:提高格挡几率15%,增加你从装备获取的护甲值10%,减少盾墙冷却时间3分钟

毁灭打击:不再耗费怒气,造成75%武器伤害外加945伤害并减弱目标护甲,取代破甲效果

复仇:不再限定姿态,冷却时间从5秒上调至9秒,同时攻击3个附近敌对目标

盾牌壁垒:新技能,需要盾牌,1.5秒冷却时间,瞬发,降低你受到的魔法伤害25%,持续6秒

盾牌格挡:冷却时间由1分钟下降至1.5秒,消耗60怒气,举起你的盾牌,格挡下一次近战攻击,并且增加你的格挡几率25%,持续6秒。如果你的格挡几率已经超过100%,那么你将获得与超过部分相同的致命格挡几率,无姿态限定。

盾牌猛击:现在此技能产生10点怒气并不再驱散魔法效果

剑盾猛攻:你的复仇有60%的几率重置盾牌猛击的冷却时间,并且增加5点盾牌猛击获得的怒气,持续5秒

坚守阵线:重新设计,增加你的体力上限15%,降低被近战攻击暴击的几率6%

狂暴

血脉贲张:你的嗜血命中目标之后有30%的几率使你的狂野打击公共cd下降到1秒,并降低下三次狂野打击的怒气消耗20点(即下三次狂野打击每次只需要10点怒气就可释放)

嗜血:该技能产生10怒气,6秒冷却,立即攻击目标造成916点伤害并回复1%的生命值

狂战士:双持武器大师,你的主手自动攻击造成的伤害增加40%,副手武器额外再增加25%

乱舞:你的近战攻击有9%的几率增加下3次攻击25%的攻击速度

怒击:不再限定姿态,消耗30怒气,从20怒气上调,造成85%的武器伤害,从100%下调

一心狂怒:当你双持单手武器的时候,你的主手武器造成35%的额外伤害,副手武器造成40%的额外伤害

泰坦之握:你可以双持双手武器

旋风斩:不再限定姿态,6秒冷却,攻击8码内所有敌人,造成35%武器伤害

狂野打击:新技能,一次副手武器的快速攻击,造成135%武器伤害外加469伤害,造成致死打击效果,持续10秒,耗费30怒气

武器

鲜血与雷霆:你的雷霆一击附带重伤效果

巨力打击:不再限定姿态,耗费30怒气,造成175%武器伤害外加221伤害。削弱敌人防御,使你的攻击忽视敌人100%护甲,持续6秒。如果目标为玩家,此效果减弱。巨力打击还会造成目标虚弱,使目标承受的物理伤害增加4%,持续30秒

剑亡人亡:增加招架几率100%,降低收到的伤害20%,持续5秒,2分钟冷却

致死打击:此技能产生10怒气,6秒冷却,造成125%武器伤害外加1282伤害,造成目标的致死效果

压制:不再限定姿态,不再耗费怒气,造成140%武器伤害,从125%上调

久经沙场:持双手武器状态下,你的物理伤害增加20%,从12%上调

猛击:30怒气,瞬发,造成150%武器伤害,从145%上调

骤亡:不再让你在斩杀过后保留10怒气

横扫:不再限定姿态

血腥体验:致死打击有100%的几率让你可以使用压制,你的压制有30%的几率可以让你立即再次使用压制

接下来是天赋方面,战士也获得了不错的提升,具体见下文

魔兽世界5.0战士技能与天赋的改变,5.0版本对于各职业来说又是一个一样的版本,可以收是正式告别天赋树的版本,即使是大灾变缩短天赋树,但是还是保持了这个传统,但是在5.0版本中可是完全脱离了这个形式,好了让我们看看战士都有哪些的改动吧。

5.0beta战士初步印象

别太嫉妒,我拿到了最新的5.0betakey,最近一直在忙于测试战士的新天赋,专精。我成功的把一个熊猫人战士升级到了12级,主要是想看看在新的怒气系统在低等级时的表现。我也转来了两个85的战士,一个用狂暴天赋一个用武器天赋,看看他们在不同的天赋选择时的具体表现

在我披露更多的细节之前,我想谈谈巨龙怒吼,他取代了天神下凡在天赋树60级的位置,而天神下凡就顺理成章的被安排在90级这一层。原来的致命平静消失了。所以在60级时,你可以在剑刃风暴,震荡波,巨龙怒吼中选择一个。我想说,巨龙怒吼棒极了,这是一个1分钟冷却的技能,你周围十码内的所有东西都会被击退并且倒地5秒,不得不提的是,这个技能同时还造成不低的伤害。这个技能意味着,在60级这一层,你的选择将会变得很有趣,同时战士也终于有一个击退并击晕的技能存在,要是打英雄拉格罗纳斯时有这个技能,我会爱死它的。

现在,只有熊猫人的新手区开放测试了,你还不能去潘达利亚。所以我用我的牛头战士逛了几圈试了试新天赋之后,我建了个熊猫人战士想看看用它升级的感觉是什么样的。这是我12级熊猫人战士的天赋面板,最低一层要15级,所以你看到的都是灰的,由于天神下凡被移到了90这一层,而我还没练到90级,所以我并没有办法测试包括浴血奋战和风暴之锤在内的这三个技能。其他的我都玩了玩,在第一层我最终选择了双重机会,不过我得承认,战神天赋的昏迷特效在有些情况下还是非常有用的。

说实话,我还在寻找一个天赋来适应大部分的情况,同时也在考虑这些有趣的具体天赋选择。我觉得我离实现这个目标已经不远了,我的狂暴战目前选择的是剑刃风暴,而武器战则用龙吼。由于我们的技能不再被姿态所限制,现在的技能书被调整成为以主动技能和被动技能来区分。我的武器战士现在又把旋风斩拖到了技能栏里。姿态还是有用的,像顺劈,旋风斩,剑刃风暴这些技能在狂暴姿态下还有加成(现在狂暴姿态更像一个AOE姿态),我猜以后还是会有人做些宏来让你在释放这些技能的时候自动切换到狂暴姿态。实际上,大多数战士在战斗时都会保持战斗姿态,现在的战斗姿态可以让你对单体目标的伤害提高10%,在需要aoe的时候再切换到狂暴姿态,所以说姿态舞以后还是很有用的。

三、魔兽世界5.0防御战士技能以及天赋求教。。

1.防战:强大的守护者blah,blah,blah...总之,防战是个强大、靠谱的坦克。

原作者很感性地说一堆废话,确实,我们都爱防战,但是指南贴我们要的是介绍和分析。

那么,楼主在这里扯淡几句吧:相对于CTM的变化:专精取代原有的天赋系统.大多数技能不消耗怒气,只有特定技能命中目标后产生怒气,防御姿态下提供每3秒1怒,自动攻击和承受伤害不再获得怒气。全新的主动减伤机制——[盾牌格挡]和[盾牌屏障]。相对于其他五大坦克职业:机动性还是第一,但是武僧也不错;缺乏专门应对法术伤害的技能;天赋里面适合防战的选择不多,也不给力;目测新的精通和盾牌格挡,也许防战会成为应对高物理伤害BOSS的首选坦克;团队辅助能力得到很大的提升,但是仍然比不过高尚的帕拉丁。

详情请参考[;[5.04前夕]战士相关改动]

所以,防战的形势并非一片大好,不过MoP的坦克已经废掉了自动档,对于常年手动档的屌丝防战来说,也许是个利好消息。2.专精,天赋和雕文blah,blah,blah...总之角色选择专精后,获得相应的专精技能。天赋的选择与专精无关,随意选择。雕文只剩下极效雕文和初阶雕文,初阶雕文基本上仅供娱乐。

天赋树和雕文综述[!具体信息请自行移步模拟器查询]

2.1主坦克(防御向)

MT天赋

天赋:再度冲锋=>复苏之风=>瓦解怒吼=>震荡波=>群体反射=>天神下凡[./mon_201209/03/181_5044c8a55第一层天赋@15级,强化[冲锋]效果:

[主宰]12SCD,完爆[战神]的30SCD。而且[战神]的昏迷效果对大部分BOSS无效。选[再度冲锋]的话,连续两次[冲锋]之后,下一次[冲锋]要等20S。而且第二次冲锋不会产生怒气,因为没有超过12S就用了。如果你需要快速地去两个地方拉怪,那你就用[再度冲锋]好了,别管20S的长CD。

我倾向于[再度冲锋],首先提供了最大的自由度;其次在不需要短时间内2次[冲锋]的时候,[主宰]和[再度冲锋]都是12S产生20怒。

第二层天赋@30级,自我恢复效果:[复苏之风]促发条件太苛刻,危险血线时回复乏力。单刷会有奇效。[狂怒回复]提供最高的爆发治疗,60SCD确实比不过[胜利在望]的30S,但是当你快挂的时候,一个5S10%的HoT比30S后才到的直接治疗更有用。看BOSS吧,稳定掉血的用[胜利在望],阶段性爆发的用[狂怒回复],其实总的治疗量是一样的。

第三层天赋@45级,AoE控场技能,定身、诱捕或打断:[刺耳怒吼]适用于风筝。[错愕怒吼]PVE用处很少,也许跟猎人的[冰霜陷阱]配合还凑合。[瓦解怒吼],10码范围的群体打断比前两个适用性更广。这一层天赋都差不多,看团队看BOSS需要什么类型的控制技能

第四层天赋@60级,AoE伤害技能:[震荡波]CD更短。[巨龙怒吼]虽然伤害更高还附带360度范围的昏迷效果,但是CD太长。在1min刷一波小怪的场合,也可以用[巨龙怒吼]。[剑刃风暴]CD太长,免疫控制效果不错,但是适用场合较少。一般场合选用[震荡波],适用性更广。

第五层天赋@75级,团队辅助技能:[群体反射]适用场合较少。[警戒],可以使[嘲讽]无CD,同时使用时没有像[捍卫]那样的移动效果,可以在更多场合下使用。如果站位要求不高,[捍卫]也是可以用的,而且CD只有30S。这一层天赋比上一层更场景化,怎么选择,具体情况具体分析吧。

第六层天赋@90级,终极伤害技能:[天神下凡],可以产生更多怒气,从而加大了生存能力,顺带还提高DPS。[浴血奋战]的DPS也不俗,在需要更多的晕技的场合应该选用[风暴之锤]。只有[天神下凡]提供的增加怒气效果更适用于防战,毕竟这一层天赋主要还是提升DPS。

3.1防御技能用法

生存向冷却技能[盾墙]

爆发性的伤害来临前开启,可以降低治疗压力。如果2min内没有爆发性的伤害,那么用掉它,给治疗省省蓝。为治疗分担压力也是一个Tank的工作之一。[破釜沉舟]

主要应急技能。提高生命值上限30%,效果消失后不会掉血。血线意外掉到危险线的时候,比如治疗神游/OOM,应该第一时间使用。也可以和[盾墙]一样来应对爆发性伤害。[天神下凡]

提高怒气获取和伤害。使用该技能攒怒开启[盾牌格挡]和[盾牌屏障],或者提高DPS/TPS。[挫志怒吼]

只降低敌人对你自己造成的伤害,不降低敌人对他人造成的伤害。短CD技能(1min),可以频繁地使用来为治疗省蓝。[挫志战旗]

群体版挫志怒吼,降低敌人对你和队友所造成的伤害。但是降低的伤害较少(只有10%),通常与其他技能配合使用。[集结呐喊]

群体版破釜沉舟,提高生命值上限和持续时间都不及[破釜沉舟]。可以和[挫志战旗]配合使用来应对BOSS的全团性伤害,或者当作小破釜。[狂怒回复]

应该与破釜配合,来提高治疗效果。用于危险血线应急或者缓解治疗压力。必须预存怒气,也许需要留着[天神下凡]来配合使用。搭配[狂暴之怒]可以避免不在激怒状态,而无法使用该技能的尴尬。可以不消耗怒气。(感谢@亡城之心@chill520提醒。)[胜利在望]

[狂怒回复]的简化版,30sCD,少了5s的HoT部分。不消耗怒气,有GCD,必须攻击近战范围内的目标。这里我有个疑问:未命中/格闪招的时候治疗效果促发不?

Raid冷却技能

[集结呐喊][挫志战旗][警戒][捍卫][群体反射]

其他技能[防御姿态][援护][缴械][法术反射][乘胜追击][拳击][瓦解怒吼][盾牌格挡][盾牌屏障][破胆怒吼][刺耳怒吼][错愕怒吼][命令怒吼][防御姿态]这个没什么好说的,[援护]可以快速接近队友,和冲锋类似,别犹豫,多用。蓝色技能要经常使用,尽管穿插在技能循环中。红色技能是主动减伤机制(详见下文)。橙色技能适用性很窄,仅用于特定场合。[命令怒吼]/[战斗怒吼]可以获得20怒,是个怒气获取的重要途径。3.2主动减伤机制MoP五大坦克都有这样的机制,消耗自己的资源(怒气/符文/豆子)来使用两个防御技能,而且技能消耗较高,需要你使用其他技能来获取足够的资源,才能使用这两个防御技能。所以,MoP的坦克,不能停留在被动减伤的观念,再也没有自动档,以后都是手动档了。

[盾牌格挡]应对物理伤害

两个独立的9sCD,意味着一次循环中(24s)可以使用4次。(每6s用一次,连续使用4次后,进入6s的空档期。)这是防战赖以生存的招牌技能,尽可能全程覆盖。

[/read.php?pid=95923072Reply]Postbychenhuajie(2012-09-0923:16):

这里应该有误。准确地说,在保证怒气足够充足的情况下,前面24s可以不间断使用4次保持100%覆盖率。之后是3s空档期,然后可以再次使用,再到3s空档期,然后再次可以使用。即24s后,保持(3s空挡—>6s覆盖—>3s空挡)的循环。画流程图得出,各位可以验证下。[盾牌屏障]应对法术伤害

开启后吸收所有类型的伤害。确切的说是用来应对无法格挡的伤害。某些BOSS会有无耻的无视三围的强力打脸技能。一般情况下,盾挡足以面对大多数物理伤害。3.3伤害技能和RPS/DPS循环怒气获取技能:[盾牌猛击]+20,[复仇]+15,[毁灭打击]([剑盾猛攻]送的盾猛)+25,[狂暴之怒]+10.无消耗攻击技能:[震荡波][巨龙怒吼][雷霆一击][英勇飞跃][英勇投掷][风暴之锤][投掷]耗怒技能:[英勇打击][顺劈斩][斩杀][碎裂投掷][狂怒回复][盾牌格挡][盾牌屏障][刺耳怒吼]除此以外,前面提及的众多技能一概不消耗怒气。

单目标RPS/DPS循环

[./mon_201209/03/181_5044c8c7a60ff.png]dyuud盾牌猛击灯是

怒气获取,而非DPS,因为怒气和生存能力挂钩,而且DPS对于坦克来说不是重点。

因为[剑盾猛攻]和[复仇]的刷新机制,使得整个循环充满了不确定性,不过确实有一条原则:[盾猛]和[复仇]CD好了就用

*填充技能:

[雷霆一击]>[英勇飞跃][冲锋]组合技>[毁灭打击]>[震荡波]/[巨龙怒吼]这是大致的优先级,但并不绝对,一般情况下使用[毁灭打击]来填充即可。[雷霆一击]:仅用来刷新[虚弱打击],这个debuff非常重要![英勇打击]/[顺劈斩]:只有促发[最后通牒]的时候才用。[狂暴之怒]:另一个获取怒气的途径,除非预留来开启[狂怒回复]/应对恐惧效果,否则无需吝啬。[斩杀]:仅在无生存压力的情况下使用。这种场合很少,通常战斗后期治疗可能续航不足,更需要用生存技能来降低治疗压力

多目标RPS/DPS循环

需要更加频繁地使用AoE技能来保持仇恨,循环不像单目标那样有规律。1.吼血+狂暴之怒,跳跃/冲锋开怪。2.雷霆建立仇恨,调整位置震荡波。3.如果前面没冲锋,后退几步冲锋。盾猛+复仇。4.一旦昏迷效果消失,盾挡/盾牌屏障,然后雷霆。然后开始前面提及的单目标循环,用雷霆和震荡波作用填充技能。

[顺劈斩]代替[英勇打击],在促发[最后通牒]的时候使用。因为群拉时,[精确格挡]会带来大量怒气,可以多用[顺劈斩]。也可以开启[致命平静]。

记得使用Tab键切换目标,来保持多目标的仇恨均等。

其他长CD的DPS技能[鲁莽]和[颅骨战旗]:

在你/队友需要暴击的额外伤害/仇恨时使用——通常是开怪时用来建立仇恨。原作者说一起使用更好,楼主觉得[颅骨战旗]是配合英勇/嗜血给DPS爆发的,不要乱用。[天神下凡]和[浴血奋战]:

用法跟前面一样,除非要预留[天神下凡]来免疫控制。

我个人喜欢[鲁莽][颅骨战旗][天神下凡]三开,然后嘲讽DPS不给力……楼主建议保留[颅骨战旗]配合YY/SX供DPS爆发。[致命平静]:

这个是泻怒技能,群拉的时候更有用,因为精确格挡提供大量怒气。[碎裂投掷]:

需要DPS爆发时使用。!!!!注意打脸:1.5s读条期间是没有三围的。[挑战战旗]:

战旗持续30秒,会不停地嘲讽,比以前的[挑战咆哮]更给力,但是87级才能学,不禁想起可怜的小号们。4.属性价值4.1属性综述

精通1200精通等级=1%格挡几率,@Lv90.273精通等级=1%精确格挡几率,@Lv90.

精通是让血线更加平缓的属性,可以避免电梯状血线上下。尽管降低的伤害不如闪躲招架,(闪招是全免-100%,格挡是-30%,精确格挡是60%),但是平缓的血线对大家都好,治疗们更加轻松地预读,自己也更轻松地计划接下来要开什么技能。

闪躲和招架885招架等级=1%招架几率,@Lv90(递减前)885闪躲等级=1%闪躲几率,@Lv90(递减前)

闪躲和招架可以100%减免一次近战伤害,是很重要的属性。但是因为闪躲和招架是要么伤害全免,要么全吃,所以会导致血线波动较大。这不是我们想看到的。

命中和精准

MoP所有坦克都必须堆一些命中和精准。因为我们的资源(怒气)是必须命中,并且不被格挡/闪躲/招架,才可以获得。资源(怒气)的多少,直接影响主动减伤技能,所以,必须堆一些命中和精准来提高资源(怒气)获取的可预测性。

命中和精准……能当饭吃么?...命中和精准使得我们的盾猛/复仇更加靠谱,从而获得稳定的怒气,一个及时的盾牌格挡在大额伤害来临时对稳定血线很有帮助。但如果盾猛/复仇Miss又怎么样呢?就好像在拳击场上,你知道对手即将对你出一记重拳,你也想好了应对方法。BANG!BOSS没事,你死了。

对于Lv93目标,2550命中等级=7.5%,@Lv90,达命中上限,此时不会出现未命中。对于Lv93目标,2550精准等级=7.5%,@Lv90,达精准软上限,此时不会出现闪躲。对于Lv93目标,5100精准等级=15%,@Lv90,达精准硬上限,此时不会出现招架。(这个数据可能偏高)

力量和耐力952力量=1%招架几率,@Lv90(递减前)

力量提升的招架不错,但是通常我们不会特地去堆力量。装备自带的力量就够了。

力量提升的招架与招架等级提升的招架递减相同。

耐力提高生命值,通常装备自带的耐力也是足够的。但是某些BOSS可能血量要求较高,那时必须保证血量阈值足够承受BOSS2连击。

之前有蓝贴说BOSS攻速统一成1.5s,那就是说3s两次攻击,这时血量阈值应该≈BOSS2连击伤害值-1个HoT(MS的恢复)-1个直接治疗(MS的快速治疗)。

护甲

护甲提供了大量的物理免伤。基本上护甲与装备等级挂钩,不需要特地堆。