一、psv信长之野望,创造,战国立志传,有什么不同

信长之野望系列都是以君主统一天下为最终目标,而战国立志传可以让玩家玩到武将的传奇人生。

类似于太阁立志传。玩家将从两千多名武将中挑选一位,从一无所有到功成名就,统一天下不再是你的任务,你只需要作为一名合格的武将,直到生命终结。

二、信长之野望14和战国立志传玩哪个好

14扮演的是大名,能很好地把握控制势力全局,不会有属下不听话或者老板太傻这种事情,内政也相对简化,战斗节奏更明快,可以不做内政一路速推,由于各势力扩张都很快不太适合种田,难度比立志传要低310你要控制很多城,可以进行战役发动,控制全国城市,进行全面战争。

战国立志传(psv信长之野望,创造,战国立志传,有什么不同)

三、如何评价《信长之野望14战国立志传》

信长14创造这个单机游戏可以说是非常的经典,整个游戏玩下来给人的感觉就是一款不错的策略单机游戏,但是玩了一会还是感觉这个游戏的设计还不是非常好的,从游戏各方面提出以下自己的一些看法。

首先就是政策方面的看法,织田家的信长自带创造技能,能够使用所有的基本政策,这个是主角光环没法说。另外,我觉得政策的实施应该设计成与武将有关,后面的信长15就是将政策的实施设计成与武将相关了,我们觉得这样是非常不错的。所有依我来看实施政策可以跟信长15一样根据自己的武将的数量以及武将自身所向往的主义,然后特殊政策的话可以让特定的人物带有,这样的话,比如我们俘虏了织田信长就可以使用织田家的特有政策了。

第二个方面就是关于这个进攻方面的看法,我觉得这个游戏在道路的设计方面是不错,路线进攻方面可以比较多样性,但是觉得一条路线的话应该容纳的是兵力的极限,而不是武将的数量,简单说的话就是这条路只能经过这么多兵,多余的兵只能在营造点等待,然后就是营造点的兵力可以多但是也是要有上限的,每个地方可以根据自己的地形来限制兵力的上限。不然到了后期的话,像创造主义的势力后期一座城池的爆兵可以达到非常多,直接碾压对方防守的兵力,后期打法非常无聊都是直接推城池了,已经失去了游戏的乐趣。

第三方面我想吐槽一下城池方面的问题,关于这个人口和民忠方面的,本身这个打仗就会有伤亡人员,人员的补充肯定就是靠人口的,但是这个游戏的兵力补充人口是不会减少的,所以一座城池的回复兵力是非常快,这导致了游戏后期打仗基本上都是碾压级的,你城池少基本上就是无法逆转的了。

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