很多朋友对于生命计时器和日期天数计算器不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

打点计时器的使用步骤

电磁打点计时器是一种使用交流电源的计时仪器,其工作电压是4~6V,电源的频率是50Hz,它每隔0.02s打一次点。

生命计时器(日期天数计算器)

电火花计时器是利用火花放电在纸带上打出小孔而显示出点迹的计时仪器,使用220V交流电压,当频率为50Hz时,它每隔0.02s打一次点,电火花计时器工作时,指导运动所受到的阻力比较小,它比电磁打点计时器实验误差小。

如果运动物体带动的纸带通过打点计时器,在纸带上打下的点就记录了物体运动的时间,纸带上的点也相应的表示出了运动物体在不同时刻的位置。研究纸带上的各点间的间隔,就可分析物体的运动状况。

编辑本段注意事项

1.打点计时器使用的电源必须是交流电源,且电压是6~9V。

2.打点计时器在纸带上应打出轻重合适的小圆点,如遇到打出的是小横线,应调整振针具复写纸片的高度,使之大一点。

生命计时器(日期天数计算器)

3.使用打点计时器,应先接通电源,待打点计时器稳定后再放开纸带。

4.使用电火花计时器时,应注意把两条白纸带正确穿好,墨粉纸盘夹在两纸带之间;使用打点计时器时,应让纸带通过限位孔,压在复写纸下面。

5.复写纸不要装反,每打完一条纸带,应调整一下复写纸的位置,若还不够清晰,考虑更换复写纸。

6.处理纸带时,密集点的位移差值测量起来误差大,故应舍去。

编辑本段电火花计时器与电磁打点计时器的比较

这两种计时器的共同点是在纸带上记录运动物体的“时——空”分布信息,计时基准都是取自家用电的周期,在我国每两个点之间的时间间隔为0.02秒,因而有相同的数据采集方法与数据整理分析方法,并可与斜面小车、轨道小车等配套使用,但在可靠性、准确性以及课时利用率等方面,则有很大的差别。电火花计时器成功地克服了电磁打点计时器的缺点。

一、运动与计时互相干扰

电磁打点计时器工作时,由市电经线圈引起磁场的周期变化,策动弹片带动打点针,在运动体拖动的纸带上,以50赫芝频率打点.电磁打点计时器的打点针对运动中的纸带产生冲击和摩擦,干扰了纸带的运动,这在自由落体实验中尤为显著。

电火花计时器利用高压脉冲火花放电,放电针与纸带没有接触,因而不会干扰纸带运动。

2.排除运动对计时的干扰

电磁打点计时器的计时周期会受到纸带运动的干扰,对此我们进行以下分析和实验。以振子向下打点过平衡位置的作为o相位,这样在纸带上打点时的相位将在附近稍小于的一点上,只要打点能保持在同一相位上,打点的20ms周期的等时性就能保证。当纸带静止时,若电磁打点计时器调节适当,打点的等时性得到保证。但是当纸带运动时,受到打点针冲击作用的纸带对振子也产生反作用,从而影响到打点时相位产生显著漂移,结果破坏了打点的等时性。

二、操作性能的改善

1.减少调节,提高工作可靠性

使用电磁打点计时器时,对打点相位的调节,常常是一般师生难以掌握的技术难点;对已调好的计时器,在使用中因随环境因素而改变,即使耗费大量时间与精力调节,也常常难以调好,从而降低了工作的可靠性,降低了实验的置信度和课时利用率。

使用电火花计时器时由于不需要上述调节,一般学生在2一5分钟内便能采集到实验数据,从而可以使学生的精力集中到控制实验现象产生的条件,以及研究分析运动规律上去。

2.安全性能的突破

电磁打点计时器在使用中是没有安全问题的。电火花打点计时长期不能在教学中使用的关键之一是安全问题。早期的电火花打点计时器、其记录灵敏度低下,依赖于电火花在白纸上烧孔,其电压大于6kV,电流达80mA,对人是有生命危险的。后来用热敏纸,电压也大于6kV,电流为5至20mA,也是极不安全的。我们采用的打点记录方法,是一种与电场描绘及传真记录相类似的微电流转印方法,其电压虽然高达3万伏,但电流控制在200μA以下,从而解决了使用电火花计时器时的安全问题。

三、实验成本

电磁打点计时器是一种低成本教学仪器,它的价格和实验消耗都比较低。八十年代初,电火花计时器与电磁打点计时器之间的价格比在10:1以上,材料消耗比在50:1以上(前者用热敏纸时),经过长期研究改进,我们终于找到了图2所示的电路,在充电放电上都利用市电的相位信息,使电路大为简化,使两种产品的价格比低于2:1。由于电火花计时器不用低压电源(学生电源),而电磁打点计时器要用配套的学生电源,若将此项因素一并考虑,则上述的价格比就要倒过来了,因此,电火花计时器更便宜。在材料的消耗方面,由于我们采用了合适的介质材料,火花放电的点迹经过放大转印到普通白纸上,因此比电磁打点计时器用的电报纸带价格更低,而且可以自制。

综上所述,可知新型的电火花计时器完全具备了替代电磁打点计时器的条件,适于在我国普及。

魔兽争霸地图编辑器 倒数计时器

触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。

触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。

事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。

条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。

动作:条件通过后所要做的事情。

我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。

事件:一个单位进入地区

条件:判断单位是一个英雄为Turn

动作:游戏胜利。

在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:

Use melee time of day(for all players)-启用默认的游戏中开始时间。

Limits Heros to 1 per Hero-type(for all players)-限制玩家同一种英雄只能生产一名。

Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal(for all players)-给英雄一个传送卷轴。

Set starting resources(for all players)-设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。

Remove creeps and critters from used start locations(for all players)-移除开始点附近的野生单位、障碍物等。

Create starting units(for all players)-在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人

Run melee AI scripts-让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。

Enforce victory/defeat conditions-使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。

如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。

触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/Table.html" target="_blank">触发器中英对照表。

除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。

触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。

注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名!

例一开始时允许玩家选择喜欢的英雄。

这里要讲到函数和MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/2nd_Var.html" target="_blank">变量的运用。编辑器里还有许多内置的函数,与变量不同,函数是固定的不能够改变,它有一个最大的特点就是所有函数都有返回值,例如:"Last Created Unit"返回最后创建的单位;"Triggering Unit"返回触发此触发器的单位等等。现在我就为你介绍函数和变量的使用方法。

很多RPG地图都可以让你选择英雄,并且英雄死亡的时候能够复活,这是个非常实用的例子,很多地方你都能运用,但要怎么做呢?

首先打开变量编辑器新建一个变量PlayerUnit,类型设置为单位。可参阅基础知识:MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/2nd_Var.html" target="_blank">变量。

然后在地形编辑器中选择地区面板,添加三块区域,默认名字为"地区 000"、"地区 001"、"地区 002"。

在单位面板上选择"中立无敌意",然后在"地区 001"和"地区 002"上各放置一个英雄,然后选择"玩家 1(红色)",放置一个小精灵。

在触发事件编辑器里增加一个新触发器,就命名为"ChooseHero1",并为加入指令。

触发事件

单位- Unit Enters Region

如果单位进入地区1就运行触发器

单击Region出现以下对话框,选择"地区 001"。

两次确定后完成事件的设置,现在新建一个条件。

条件

Unit-Type Comparison

判断触发的单位类型是否是一个小精灵。

点击步兵出现单位类型对话框,选择暗夜精灵族,再选择小精灵后确定。

现在就要设置动作了,也就是给玩家一个英雄单位,并将这个单位储存到变量PlayerUnit中。

动作

单位- Kill

杀死小精灵,默认(Triggering unit)表示是触发此触发器的单位,也就是小精灵。

单位- Cearte a Unit

在"地区 000"当中创建一个英雄给玩家1,如下图修改,(Unit-type of圣骑士 0000<情报>)这是创建给玩家的单位,单击"选择一个单位"按钮,然后在地图上单击圣骑士,玩家 1(红色)表示此单位给玩家1,(Center of地区 000<情报>)创建位置在"地区 000"正中,默认的建筑朝向单位面向哪个方向。

Set Variable

这条指令将最后创建的英雄赋值给变量PlayerUnit。选择变量为PlayerUnit,然后将默认函数(Triggering unit)改为(Last created unit),(Triggering unit)表示触发此触发器的单位,也就是已经被杀死的小精灵,(Last created unit)表示最后创建的英雄。

特效- Create Special Effect On Unit

创建一个传送的特效给PlayerUnit,这句仅仅是为了好看。

点击Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl就能选择特效模型了,同时,这里也用到了变量PlayerUnit。

现在要判断第二个英雄,这很简单,只要复制一份触发器,选择触发器"ChooseHero1"点复制,然后点粘贴,就有了一份与"ChooseHero1"相同的触发器。

然后单击复制的触发器,将其改名为"ChooseHero2",并修改其中的指令,只用把事件中"地区 001"修改为"地区 002",然后再把Cearte a Unit指令中"圣骑士"改为"山丘之王"就可以了,很简单吧。

从上面可以看出,如果你想改变可选择的英雄时,只用修改Cearte a Unit这一条命令中的英雄就行了。运用了变量以后,不管你选择的是那个英雄,只用创建特效给变量PlayerUnit就行了,并且在例二英雄复活的时候我也就可以直接调用PlayerUnit这个变量。

由此可看出,为可能多次运用的对象创建变量是个很好的习惯,合理运用将大大减少你的工作量。

如果你想问,我要做一个多人游戏呢?难到每个人都要设置一次?如果有10个英雄可选,共5个玩家,难道要设置10x5=50个触发器?事实上这个问题很好解决,在这里一个函数起到关键的作用。

首先要把变量PlayerUnit下的数组打上钩,使其成为变量数组。

然后修改"单位- Cearte a Unit",将其中的"玩家 1(红色)"改为功能"转化- Convert Player Index To Player",然后点击1,把功能改为"游戏- Number Of Players"(如下图),确定。

同样修改"Set Variable",变量这时候变成了"PlayerUnit [序号]"的形式,把"序号"也改为"游戏- Number Of Players"就行了。

"游戏- Number Of Players"表示是触发此触发器的玩家的序号,所以"Player [游戏- Number Of Players]"就是触发此触发器的玩家,这就使触发器能够自动判断是哪个玩家选择了这个英雄。在调用变量时只用选择数组的序号就行了,比如要调用玩家2的英雄,那么就只用调用对应的变量PlayerUnit[2]就行了。

如果你不想玩家选择相同的英雄呢?只要增加一句:

Trigger- Turn off

关闭触发器。

This trigger返回当前触发器,这条指令表示关闭当前触发器,触发器将不会再被触发。这句可以放在动作中任何位置,动作不会因此中止,所以建议放在第一条运行,避免因为没有及时关闭而导致其他玩家再次触发此触发器。

你可以多放几个小精灵在地图上测试。

例二英雄死亡后等待120秒复活。

在例一里,我们选择了一个英雄,并且用一个变量PlayerUnit储存了这个英雄,现在要做的事情就简单了。

在这里要用到一个常用的触发器--倒数计时器,它的作用很简单,就是倒数计时,运用却很广泛。它可以用于触发器一定时间后发生的动作,或者每隔一定时间发生动作等等。

判断复活事件我将其分为两个触发器来做,第一个触发器设置计时的各个项目,第二个触发器判断计时器时间是否结束。同时在这里需要再定义两个新变量分别命名为Timer和TimerWindow。

触发器一,命名为HeroDied。

触发事件

单位- Player-Owned Unit Event

一个玩家拥有的单位死亡。

条件

Boolean Comarison

布尔值判断触发的单位是一个英雄为真。

动作

倒数计时器- Start Timer

开始一个计时器,点击Timer选择刚才定义的变量Timer,一次射击显然是翻译错误,这里可以选一次或循环执行计时器,30.00是以秒为单位的计时时间,改为120。

倒数计时器- Create Timer Window

创建一个计时器窗口,(Last started timer)是最后开始的计时器,你也可以选择变量Timer,Title是标题,可任意修改,这里我改为"英雄复活倒计时"。

Set Variable

同例一的定义单位变量类似,设置变量TimeWindow为最后创建的计时器窗口,因为计时器窗口是没有名字的,所以要选择它的办法就只有用一个变量来储存它。

触发器二,命名为ReviveHero。

触发事件

时间- Timer Expires

如果计时器Timer的时间结束。

动作

英雄- Revive(Instantly)

使变量PlauerUnit存储的英雄立即在"地区 000"上复活。

倒数计时器- Destroy Timer Window

销毁变量TimerWindow存储的计时器窗口。

这里用到的变量储对象,然后调用销毁的方法,以后会遇到很多类似的情况,也可以用这个方法处理。

但偏偏雨渐渐

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例三如果玩家离开游戏,那么他拥有的资源将平分给其他在线玩家。

玩过3C这张非常有名的玩家PK地图的人大概都有注意到,当有玩家中途离开的时候他的金钱会平分给在线的队友,这样做能够减少失去队友所产生的附面影响。

这例用到一个很有用的循环指令,"For each(Integer A) form x to y, do(Actions)",它的意思是:设A=x to y并且x< y,那么它将循环执行(y-x)次,第一次循环A=x,之后每次循环A的值将递增1,直到A=y。要注意,如果x> y,因为x是递增的,所以永远循环不到y,就会形成无限循环,为防止这种情况命令将会失效。

我们可以利用A的值每次递增的这个特性,来循环判断每一个玩家的状态。那么首先还是新建一个变量i,类型为Integer数值型的,用来储存临时数据。

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触发事件

时间- Periodic Event

因为玩家离线是没有触发事件的,所以这里定义为每5秒触发一次。每次判断的时间间隔没有必要很短,这只会增加运算量,你甚至可以设置为20秒判断一次。

动作

For each(Integer A) form 1 to 2, do(Actions)

假设只有两个玩家,循环执行判断语句,Integer A的值从1循环递增到2。

MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/images/Exp03_002.png" border=0>

If/Then/Else, Multiple Function

If/Then/Else(如果/那么/否则)的意思是:如果If条件成立,那么就执行Then的动作,如果If条件不成立,那么就执行Else的动作。"Multiple Function"表示可以有多个函数,即是可执行多个条件和动作。

If-环境

Player Slot Status Comparison

判断每个玩家的连接状态,(Integer A)取的是变量A的当前值。

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Then-动作

Set Variable

读取离线玩家的金钱资源,用变量i储存。

Set Variable

将变量i平分,(Number of players)表示统计在线的玩家数量。

玩家组- Pick Every Player In Player Group And Do Action

选择所有在线的玩家,并做动作。

点击Action增加动作:

玩家- Add Property

增加资源给玩家,(Picked player)表示所选择的玩家。

Else-动作

Do nothing

什么也不做。

本例主要演示了以下几点,需要注意:

1.选择合适时间间隔可留下更多资源做其他必要的运算,如果你的地图触发器非常多的话这点尤为重要,这能使你的地图运算速度更快。

2.循环虽然功能很简单,就是循环执行命令,但是运用很广泛,善加利用可减少大量重复的工作。

3. If/Then/Else语句恐怕是计算机语言中最常见到的语句了,因为它只有两种判断,不为"True(真)"即为"False(假)",这就使得它可以用来控制一切意外情况的处理。

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抖音生命倒计时软件是什么软件时间简记

生死,是人必须接受的事情,无法改变。时间和生命非常宝贵,但往往很多人不懂得珍惜。最近抖音上就有一款生死倒计时的软件很火爆,它可以帮你记录生辰、余生等,一款逼格很高,既虐心又正能量的软件,它叫做“时光简记”,名字就很唯美动人。时间简记APP怎么样?

生之时,死之钟。时光简记时一款关于生、死和人生心愿的app,帮你记录生命的全过程,回首过去,展望未来。它是一款生命计时器,输入出生日期,你就可以看到你至今活了多少岁月,回想在这些岁月中你都做了些什么事情,有什么遗憾的想办法在往后的日子中弥补。

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